영상 기법 - yeongsang gibeob

서론

영화를 비롯한 각종 TV 프로그램 등 어떤 영상물을 제작하면서 가장 먼저 선행되어야 하는 것은 자신이 촬영하려는 특정 물체나 장면의 무엇을 카메라에 담고자 하는지, 무슨 의도를 표현하고 싶은 지를 먼저 아는 것이다. 샷에 대한 확실한 의도를 갖고 있게 되면 화면구성을 생각할 수 있고 어떻게 구도를 배치하며 얼마만큼의 사이즈로 잡을 것인지에 대한 판단이 서게 된다.

샷에 대한 의도를 파악하고 난 뒤에 뒤따라야 할 것이 카메라 기법에 관한 기본 지식이다. 무의미한 샷이 아닌 계획적인 샷을 구사하기 위해서는 화면을 구성할 때 구도와 샷의 크기, 카메라의 움직임 등을 염두해 보고서 녹화 버튼을 눌러야 한다. 여기서는 이러한 기본 지식을 보다 효과적으로 습득할 수 있도록 화면의 프레임을 구성하는 샷의 종류와 팬틸트줌 등 실무에서 사용하는 실질적인 촬영기법에 대해 알아보기로 한다. 

 카메라 촬영기법1

1. 카메라 샷의 종류와 용어

현재 쓰이고 있는 여러 가지 샷을 구분하는 용어는 세계적으로 표준화 되어가고 있는 추세이지만 각 나라별로 약간의 견해 차이가 존재하고 있다. 국내의 촬영 현장에서 부르는 명칭도 약간의 차이는 있지만 세계 각국에서 사용하는 용어들과 거의 흡사하다. 프레임내의 피사체 크기를 사람을 기준으로 해서 나누어보면 다음과 같이 정리할 수 있다.

1) 익스트림 롱 샷 / E.L(Extreme Long Shot)

모든 샷 중에서 가장 원경으로 아주 멀리서 넓은 지역을 촬영하는 샷이다. 건물 위나 산꼭대기, 헬리콥터 등 높은 곳에서 촬영하면 좋은 화면을 얻을 수 있다. 인물을 대상으로 할 때는 피사체가 작게 보이는 반면에 많은 사람들의 전체적인 움직임이나 상황 등을 파악하는데 있어 매우 효과적이다. 지난 98년 대한극장에서 재상영 됐던 아라비아 로렌스중에서 삭막한 사막에서의 롱 테이크 장면이 E.L 샷을 잘 적용한 예로 들 수 있다. 멀리서부터 무언가가 서서히 다가오는 느낌을 표현할 때 사용하면 좋은 효과를 얻을 수 있다.

2) 롱 샷 / L.S(Long Shot원경)

멀리 넓은 범위를 촬영하는 화면사이즈이며 넓은 느낌을 주는 샷으로 피사체와 카메라 사이가 먼 것을 뜻한다. 풀 샷(F.S)보다는 멀고 E.L샷보다는 가까운 샷이다. 실외에서는 풍경 등의 원경이 롱 샷이지만 실내에서도 될 수 있는 대로 넓은 범위를 잡는 샷으로 각종 이벤트 등에서 넓은 전경을 촬영할 때 적합하다.

3) 풀 샷 / F.S(Full Shot전경)

전경을 말하며 표현하고자 하는 피사체의 전부가 프레임 속에 들어오게 하는 샷이다. (장면)의 전체적인 분위기, 주된 피사체 상호간의 위치 관계, 피사체의 큰 동작 등을 표현하는 경우에 사용한다. 보통 인물상은 화면에 전신이 들어가는 사이즈를 말한다. 촬영현장에서는 E.L이나 L.S, F.S를 특별히 따로 구분하지 않고 F.S로 부르기도 한다.

4) 풀 피겨 샷 / F.F(Full Figure Shot)

발끝에서 머리끝까지 피사체가 서 있는 몸 전체를 프레임내에 집어넣는 샷으로 발끝이나 머리끝까지와 프레임과의 사이에는 적당한 여유(Foot Room, Head Room)를 가진다. 주로 무용이나 발레 등 전신의 움직임을 보여 주고 싶을 때 많이 사용한다.

5) 니 샷 / K.S(Knee Shot)

사람의 신체를 8등분했을 때 그 중 7분상을 말한다. 무릎에서 위의 부분을 촬영한 인물의 화면사이즈를 니샷이라고 한다. 무릎이라고 해서 정확히 무릎을 자르는 것은 별로 좋은 구도가 아니다. 무릎의 약간 위로 촬영하는 것이 좋다. 무릎 부분이 잘리는 관계로 불안정한 느낌을 주지만 무용 등에서 상반신의 움직임을 보여주고 싶을 때와 샷과 샷을 연결하는 과정으로 사용하면 효과적이다.

6) 웨이스트 샷 / W.S(Waist Shot)

인물을 촬영하는 경우의 기본적인 카메라 사이즈의 하나로 허리에서 머리까지가 프레임에 들어오게 하는 사이즈를 말한다. B.S 다음으로 가장 많이 사용되며 1S(원샷)일 경우 안내멘트 때 주로 사용하며 23인을 촬영할 때도 많이 사용된다.

7) 바스트 샷 / B.S(Bust Shot)

가장 많이 사용되고 있는 화면이다. 가슴에서부터 상반신을 담은 샷으로 어떤 특정한 사람을 촬영할 때 강한 이미지를 표현할 수 있다. 완벽한 삼각형 구도로써 인물을 촬영하는데 기본이 되는 샷으로 뉴스와 대담 프로그램 등에 많이 쓰여지고 있다.

8) 클로즈 샷 / C.S(Close Shot)

업 샷(U.S / Up Shot)이라고도 하고 피사체를 크게 촬영하는 샷으로 바스트 샷과 더불어 많이 사용되는 샷이다. 어깨선(목밑)부터 머리까지 얼굴전체를 한 화면으로 이루고 있어 화면내의 분위기나 인물의 표정을 잘 나타내 준다. 어깨선을 자르는 것에서 바스트 샷과 구분되며 영화나 드라마에서 주로 사용된다.

9) 클로즈업 샷 / C.U(Close Up Shot)

일반적으로 인물의 경우 얼굴만 크게 촬영한 샷이다. 얼굴의 표정이 명확하게 드러나기 때문에 감정표현에 사용하면 효과적이다. 샷의 크기는 이마에서 턱까지로 나머지 부분은 배제시킨다. 촬영시 유의할 점은 이마의 윗 부분은 배제시키도록 하며 입과 턱을 포함시키는 것을 잊지 않도록 한다. 또 얼굴표정의 시선 방향에 공간을 열어 둔다. 그 외 부분은 상황에 따라 강조하고 싶은 곳을 부각시킬때도 사용하고 사물의 질감 등을 표현할때도 많이쓰인다.

10) 익스트림 클로즈업 샷 / E.C.U(Extreme Close Up Shot)

피사체와 카메라 렌즈간의 거리를 극단적으로 접근한 화면으로 미세한 특징의 피사체나 눈, , 입 등의 신체 부위만을 화면 가득히 채우는 샷이다. 눈의 업, 꽃잎의 업 등과 같이 그 부분의 명칭을 붙여서 부른다.󰡐 E.C.U󰡑라고도 한다

11) 루즈 샷 / L.B.S(Loose Bust Shot)L.W.S(Loose Waist Shot)

텔레비전 화면에서 공간을 여유있게 많이 남기는 샷이다. 대담프로 등에서 넉넉한 기분을 나타내는 구도로 바스트 샷 정도의 크기를 가지며 배경화면과 주가 되는 피사체를 함께 표현하는 구도이다. 이 샷은 화면이 조화를 잘 이루면 좋은 구도가 되지만 자칫하면 의도를 알 수 없는 난잡한 화면이 될 수도 있다.

12) 타이트 샷 / T.S(Tight Shot)

인물상과 화면 프레임과의 틈새가 적도록 촬영한 카메라 샷. 긴장감을 표현하는 구도이다. 화면사이즈에 따라서 타이트 바스트 샷(T.B.S), 타이트 웨이스트 샷(T.W.S) 등이라 부른다.

13) 쓰리 샷 / 123S(OneTwoThree Shot)

프레임 속에 한 사람만을 넣는 샷을 원 샷(1S), 두 사람을 넣는 샷을 투 샷(2S), 세 사람은 쓰리 샷(3S)으로 사람 숫자에 따라 명칭을 붙인다.

14) 그룹 샷 / G.S(Group Shot)

피사체의 인물 4사람 이상을 한 화면 내에 촬영하는 샷이다. 세 사람까지는 1S(원 샷), 2S(투 샷), 3S(쓰리 샷)이라고 부르며 그 이상은 그룹 샷(G.S)이라고 한다. 또 피사체가 되는 인물이 더욱 많은 샷을 군중 샷이라 부른다.

15) 오버 숄더 샷 / O.S(Over Shoulder Shot)

드라마나 영화 등에서 많이 사용하는 샷으로 인물의 머리나 어깨를 걸치고 그 너머로 다른 피사체를 촬영하는 것을 말한다. 사람이 아닌 풍경 등의 사물을 촬영할 때에는 앞 사물의 물체를 걸쳐서 너머에 있는 대상의 피사체를 찍는다. 이 샷은 두 피사체의 연계성을 표현하고 싶을 때 사용한다.

16) 헤드룸 (Head Room)

헤드룸이란 인물의 상단과 화면 상단 가장자리 사이의 공간(머리위)을 말한다. 헤드룸이 없으면 화면상의 인물이 화면의 상단에 붙어 있는 듯한 느낌이 들고 반대로 지나치게 여백을 많이 두면 화면상의 인물이 화면 밑으로 쳐진 느낌을 준다. 적당한 헤드룸은 화면상의 인물을 더욱 안정감 있게 보여준다. 주의할 점은 촬영시보다 실제 TV를 통해 볼 때, 화면의 가장자리 부분이 약간 잘려진다는 것을 염두에 두어야 한다.

한가지 덧붙인다면 피사체의 시선을 고려한󰡐룩킹 룸(Looking Room)󰡑과 움직이는 방향에 따른󰡐리드 룸(Lead Room)󰡑의 공간을 적절히 활용해 화면의 자연스러운 움직임과 안정감 있는 샷을 구현하도록 한다. 주로 TV를 보면서 구도를 배우면 효과적이다.

2. 틸트줌 등의 카메라 촬영기법

동영상은 사진이 해결할 수 없는 다양한 연출을 할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 여기에서는 카메라의 움직임으로써 얻을 수 있는 영상효과 중에서 󰡐틸트󰡑에 대한 촬영법에 대해 알아보기로 한다.

피사체를 촬영함에 있어 고정 샷은 가장 기본적인 방법이면서 가장 많이 사용되고 있는 촬영법이라 할 수 있다. 영상구성에 있어 주가 되는 화면은 고정적인 샷이 된다. 하지만 고정 샷으로 화면 구성이 어려운 피사체 촬영시는󰡐틸트󰡑을 이용함으로써 보다 다양한 연출이 가능하다. 틸트줌의 공통적인 특징은 고정 샷으로 한 화면에 피사체를 표현할 수 없을 때 카메라를 움직여 줌으로써 효과적으로 영상을 구현할 수 있다는 점을 들 수 있다. 피사체의 범위가 너무 넓거나, 너무 길쭉하고 또 멀리 떨어져 있을 때 이러한 액션을 취해 줌으로써 보다 안정적인 촬영 앵글을 구현할 수 있다. 먼저 󰡐󰡑이란 카메라를 좌우로 움직여 피사체를 촬영하는 동작을 말하고, 󰡐틸팅󰡑이란 피사체에 대해 카메라를 상하로 움직여 촬영하는 동작을 말한다. 󰡐󰡑은 멀리 떨어져 있는 피사체를 카메라의 줌 기능을 이용해 당기거나 빼는 동작을 말한다. 이들의 카메라 워크는 크게 둘로 나눌 수 있는데 카메라를 고정시킨 상태에서 조작하는 방법과 어떤 물체를 이용해 카메라 자체를 움직여 조작하는 이동 샷으로 구분할 수 있다.

최근, 액션영화나 TV의 액션드라마를 유심히 보면 카메라가 쉴새 없이 움직이고 있다는 것과 한 화면에 대한 길이가 그리 길지 않다는 것을 쉽게 느낄 수 있다. 이러한 영상에는 지미집과 같은 크레인이나 레일, 이동차를 이용하는 경우가 많은데 이 속에는 팬틸팅줌의 카메라 워크가 복합적으로 사용되며 화면의 주를 이룬다. 이는 단지 카메라를 고정시킨 상태가 아닌 카메라 자체를 움직여 이를 더욱 효과적으로 활용하고 있다는 점이 크게 차별화 된다고 할 수 있다. 여기에서 언급하는 내용의 주는 크레인 등을 이용하지 않고 삼각대 등을 이용해 고정한 카메라 워크이다. 이동에 의한 샷과는 화면의 느낌이나 움직임이 다를 수도 있겠지만 기본적인 영상에 대한 이해는 같다. 일례로 스포츠 중계에서 많이 사용되고 있는 카메라가 레일을 타고 움직임을 따라가는 팬 동작에서, 움직이는 방향에 피사체의 앞 공간을 열어주는 것이나, 고정에 의한 팬 동작에서도 마찬가지로 앞 공간을 열어 진행하는 방향을 표현하는 것은 같다는 얘기다. 고정에 의한 카메라 워크도 두 가지로 나눠볼 수 있는데 삼각대를 사용하느냐 아니면 손으로 들고 움직이느냐 하는 것이다. 현장의 상황에 따라 어떠한 방법을 사용하든 관계없지만 가능하면 삼각대를 사용해 안정감 있는 촬영을 할 것을 권하고 싶다. 팬이나 줌 등은 연속적인 동작으로 인해 도중에 흔들거리거나 움직임이 매끄럽지 못하면 오히려 역효과를 줄 수도 있기 때문이다.

1) 팬닝 (PANNING)

팬이란 좌에서 우로 혹은 우에서 좌로 움직이는 촬영기법을 말하며 이 동작을 팬닝이라고 한다. 이 동작은 피사체가 너무 넓어 한 화면에 모두 넣을 수 없을 때 카메라를 옆으로 회전해 촬영하는 방법이며 두 가지의 형태로 나눠볼 수 있다. 움직임이 있는 피사체와 정지해 있는 피사체에 대한 팬닝이다.

스포츠의 운동 장면이나 발레와 같은 무용공연 등에서 연속적으로 움직이는 피사체를 팬닝으로 따라 다니며 촬영할 경우는 피사체의 움직임에 대한 동선(연기자의 움직이는 방향)을 어느 정도 이해하고 있는 것이 중요하다. 특히 끊어서 찍지 않고 전체를 기록물로 남긴다면 더욱 신중을 기해야 한다. 돌발적으로 움직이는 피사체에 대해 무작정 카메라를 들이댄다고 촬영하고 싶은 장면을 얻을 수는 없다. 이를 위해서는 실전에 앞서 행해지는 예행연습이나 리허설 등을 보고 촬영에 대한 동선을 사전에 파악하고 촬영에 임하는 자세가 필요하다. 또한 피사체의 움직임에 대한 화면의 여백 만들기가 필요한데, 동선을 파악하고 있으면 피사체가 움직이는 방향 쪽의 공간을 많이 주어 방향에 대한 암시를 표현하는 샷에도 매끄럽게 대처할 수 있다. 이와 같은 촬영에 삼각대를 사용할 경우는 피사체의 위치에 따른 무게중심과 움직임의 속도에 대응하는 적절한 텐션을 이용하면 더욱 효과적인 팬닝 촬영을 할 수 있다.

정지해 있는 피사체는 사물이나 자연풍경, 여럿이 모여있는 군중 등을 들 수 있는데, 녹화버튼을 누르기에 앞서 어디에서 어디까지 촬영할 것인지의 확실한 의도가 팬닝에 대한 결과를 좌우한다. 반드시 시작점과 끝점의 구도를 먼저 확인하도록 하고 처음과 끝은 정지화면으로 3초 이상 촬영해 둔다. 피사체에 대한 시작점의 우선 순위는 현장의 상황에 따라 결정하도록 하며 그 장면의 중심이 되는 피사체를 끝점으로 매듭짓는다. 서로 대화를 하고 있는 장면은 이야기의 내용이나 표정, 시선 등에 중점을 둔다. 방향()에 대한 우선 순위는 현장의 분위기나 상황에 맞춰 결정하도록 한다. 참고로 일반적인 팬닝은 좌에서 우로 하는 것이 시선적으로 가장 자연스런 느낌을 준다. 팬닝의 속도 조절은 시계의 초침이 움직이는 속도를 기준으로 상황에 따라 빠르거나 늦게 움직이도록 한다. 최근에고속으로 팬닝한 화면을 장면 전환용으로 사용되는 예를 볼 수 있는데, 다른 장소로 이동할 때 사용하면 효과적이다. 삼각대를 사용할 경우, 삼각대 헤드의 틸트 조절레버를 이용해 위와 아래로 움직이지 않도록 고정하고 팬 조절레버로 텐션을 적절히 조절하면 보다 효과적인 촬영을 할 수 있다.

2) 틸트 (TILT)

틸트는 수직으로 뻗어 있는 피사체에 대해 상하()로 촬영하는 카메라 워크를 말하는데 기본적인 움직임은 팬닝과 크게 다를 바 없다. 여기서도 두 가지 예로 나눠볼 수 있다. 크레인 등을 사용해 카메라가 상하로 이동하는 동작과 삼각대 등에 고정해 카메라의 방향만 상하로 움직이는 동작을 들 수 있다. 카메라가 상하()로 이동하면서 틸트하는 화면은 영화나 드라마 등의 첫 장면과 끝 장면에서 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 주로 시작하는 장면은 틸트 다운(), 끝나는 장면은 틸트 업()으로 처리하는 예가 많은데 이는 이동에 의한 틸트 샷의 방향을 잘 표현한 것이라 할 수 있다.

틸트는 방향에 따라서 서로의 의도하는 바가 달라지게 된다. 일반적으로 피사체를 표현할 때, 피사체 그 자체를 표현할 경우는 아래에서 위로() 찍는 것을 기본적인 원칙으로 한다. 하지만 이에 구애받을 필요는 전혀 없다. 방향성은 정해져 있는 것은 아니므로 카메라맨 자신이 의도하는 바에 따라 위치의 방향을 결정할 수 있는 것이다. 세로로 적힌 상호명이나 플랭카드 등과 같은 경우는 오히려 위에서 아래()로 촬영하는 것이 더욱 자연스럽다. 촬영 시에는 위와 아래 중에서 어느 곳을 메인으로 할 것인지와 그 메인을 먼저 오게 하느냐 끝점으로 처리하느냐를 미리 결정한 후에 녹화 버튼을 누르도록 한다. 정지된 상태에서 카메라의 방향만 상하로 움직여 촬영하는 방법은 보편적이며 삼각대를 사용하면 안정감 있는 촬영을 할 수 있다. 삼각대의 팬 방향을 고정시키고 틸트의 텐션으로 촬영하면 더욱 효과적이다.

3) 줌잉 (ZOOMING)

멀리 있는 피사체를 촬영할 때 카메라의 줌 기능을 사용하면 대단히 편리하다. 줌에는 렌즈의 광각측으로부터 망원측에 가까이 가면서 촬영하는 줌업(줌인/Z.I)과 반대로 망원에서 광각으로 빠지면서 촬영하는 줌백(줌아웃/Z.O)이 있는데 이러한 동작을󰡐줌잉󰡑이라 한다.

이 중 줌업(Z.U)은 여러 부분에서 특정부분을 확대해 보여줌으로써 그 이미지를 부각시켜주는 의미를 담고 있다. 줌백(Z.B)은 피사체의 중심이 되는 특정부위와 이에 따른 주변의 상황을 보여줄 때 사용하면 효과적이다. 피사체를 카메라의 줌을 이용해 부분 업에서 롱샷 간의 거리를 연속적인 동작으로 보여줌으로써 화면에 리듬감과 감정표현도 살려줄 수 있다.

줌업을 할 때는 주위의 상황을 설명할 수 있는 전체의 이미지를 먼저 보여주고 서서히 줌인 해 피사체 중에서 특징적인 것이나 흥미를 끌만한 장면에서 컷. 그 장면을 부각시켜 주고 줌백을 할 때는 이 동작을 반대로 행하면 된다.

이와 같이 촬영 시 줌밍은 의도를 가지고 있어야 한다. 초보자들이 촬영한 영상을 보면 별 의미 없이 줌을 너무 자주 사용하는 경우가 많은데 이는 매우 좋지 않은 습관이다. 또한 줌업(Z.U)을 했는데 도무지 무슨 화면인지, 도대체 왜 했는지 알 수 없을 정도의 어중간한 상태에서의 끝맺음도 좋지 않다. 하나의 장면이라도 확실하게 어필하려는 자세로 촬영에 임하면 좀 더 나은 영상을 구현할 수 있을 것이다. 포커스는 피사체에 최대로 줌인 한 상태에서 맞춘다. 줌 조작 시 카메라의 렌즈는 망원측(줌인)과 광각측(줌아웃)을 왕래함에 따라 포커스가 쉽게 틀어지기 일쑤다. 광각측에서는 포커스의 맞는 범위(초점거리)가 넓어 안정적이지만 망원측으로 갈수록 포커스의 범위가 짧아 실수할 확률이 높다. 포커스 조절의 기본은 피사체에 최대로 줌인(줌업) 한 상태에서 맞추는 것이 원칙이다. 여기에서 포커스가 맞으면 줌아웃(줌백)을 해도 다 맞게끔 카메라 렌즈는 세팅이 돼 있다. 피사체가 사람이면 얼굴의 코 부위를 중심으로 포커스를 맞추도록 한다. 또한 줌잉 시에도 시작점과 끝 부분에 정지화면으로 3초 이상을 기록하는데 줌인을 했을 때는 흔들림이 심하므로 보다 안정적인 촬영을 하기 위해서 몸을 최대한 안정시키는 자세를 취해야 한다.

<참고1> 틸트줌잉의 빈번한 사용은 금물

틸트줌잉 동작 시에 가장 염두에 둬야 할 포인트는 촬영하려고 하는 피사체의 시작점과 끝점을 미리 파악하고 있어야 한다는 점이다. 가령 팬닝을 했는데 다시 역으로 팬닝을 한다거나 끝점에서 멈추지 않고 반대방향으로 다시 물러서는 동작은 피해야 한다. 그리고 끝점에서 멈췄다 하더라도 다시 후퇴하는 것도 좋지 않다. 녹화버튼을 누를 때는 시작지점과 끝지점에 최소한 각각 3초 이상 기록하도록 한다. 편집을 고려한다면 약 5초 정도의 여유를 주는 것이 좋다. 조작 속도는 천천히 시작했다가 속도를 붙이고 다시 천천히 끝맺음을 하는 식인데 어느 정도의 연습훈련이 필요하다. 이는 줌잉이나 틸트도 마찬가지다. 깔끔한 뒤처리는 영상을 안정감 있게 만들어 준다. 이러한 카메라 워크는 적절히 사용하면 영상을 이해시키는데 있어 효과적인 방법이 되지만 너무 자주 사용하면 눈을 어지럽게 만들어 난잡한 영상이 되기 쉽다는 점을 항상 머리 속에 기억해 둬야 한다. 틸트줌잉은 안정적인 고정 샷과의 적절한 조화를 이룰 때 좋은 영상이 되는 것이다.

<참고2> 촬영 후에 편집을 하려 한다면 보다 여유 있게 찍어놓자

편집을 할 촬영이라면 보다 여유 있게 찍어 놓는 것이 좋다. 짧은 장면을 길게 늘일 수는 없지만 긴 장면에서 짧은 장면으로 커팅하기는 간단한 것이다. 주의할 점은 불필요하게 너무 길게 찍어 놓으면 편집시 모니터링 하는 시간이 많이 걸린다는 것이다. 기본적인 샷보다 2~3초 정도의 여유를 두는 것이 적당하다.

. 결론

지금까지 화면의 프레임을 구성하는 샷의 종류와 팬틸트줌 등 실무에서 사용하는 실질적인 촬영기법에 대해 알아보았다. 위의 촬영기법에 대한 설명을 통해 실제로 영화나 각종 TV프로그램의 경우 굉장히 다양한 샷이 조합되어 사용되며, 작품내의 다양한 장면은 어떠한 샷으로 어떻게 찍어내는가에 따라 달라진다는 것을 알 수 있었다.

본문에 정리되어 있는 것처럼 각종 샷을 일정한 원칙에 따라 촬영하게되면 보다 안정적인 샷을 촬영할 수 있다. 따라서 어떤 작품을 제작하던간에 기본적인 촬영기법에 대한 이론은 습득하고 있어야 하며, 촬영전에 이러한 기본조건들이 준비되었을 때 비로소 멋진 작품이 나올 수 있다는 것을 깨달았다.

이번 리포트를 준비하면서 개인적으로써는 신문방송학과 연구회인 방송연구회에서 평소 사용해오던 ENG카메라에 대한 기본 지식들을 체계적으로 정리할 수 있는 계기가 된 것 같아 매우 의미있는 시간이었으며, 앞으로도 강의시간을 통해 TV방송과는 틀린 영화의 여러모에 대한 많은 것을 배울 수 있는 계기가 되었으면 좋겠다.

참고문헌

1. 블라디미르 닐센,영화 촬영술, 서울 : 민음사, 1997.

2. 월간비디오 플러스20063월호, 10월호.

● 카메라의 촬영 기법 2

카메라 워크는 카메라 몸체의 이동과 위치의 이동 그리고 렌즈의 이동으로 구분하는데 몸체의 이동은 수직, 수평 등 고정된 촬영 자세에서 카메라 몸체만을 변화시켜 촬영하는 것을 말하며, 움직이는 피사체를 따라가면서 촬영하거나 혹은그 주위를 돌면서 촬영하는 것은 위치의 이동이라 한다. 또한 카메라의 줌렌즈를 이용하여 광각에서 망원 그리고 망원에서 광각으로 피사체의 상을 이동시키는 것을 렌즈의 이동이라 한다. 따라서 이 세가지의 카메라 워크를 이용하여 각종 촬영 테크닉을 구사하게 되는 것이다.

1. (PAN)

팬은 "파노라믹 뷰잉(Panoramic viewing)"의 약칭으로 풍경을 파노라마 적으로 촬영하는 것을 말한다. 팬은 카메라 위치는 고정되고 앵글만 좌에서 우로, 우에서 좌로 촬영하는 기법이다. 그리고 피사체에 대해서 어떤 고정시점으로부터 카메라를 수평으로 회전시키는 카메라 워크를 말한다. 팬도 카메라가 회전하는 방향에 다라 Pan right Pan left 가 있는데 Pan right 는 앵글을 좌에서 우로 촬영하는 기법이고, Pan left는 앵글을 우에서 좌로 촬영하는 기법이다. 일반적으로 우리나라에서는 좌에서 우로 많이 사용하는데 책을 읽을 때의 시각적 습성에 기준을 두기 때문이다

Slow Panning: 어떤 피사체로부터 다른 피사체로 천천히 움직이는 방법

Fast Panning: 어떤 피사체로 부터 다른 피사체로 빠르게 움직이는 방법

Pan의 목적

기본적으로 넓은 풍경 등을 연속적으로 보여 주고자 할 때 사용한다.

동물원의 짐승과 감상하는 사람들처럼 피사체간의 관계나 대비를 보이는데 목적이 있다.

인물과 인물과의 관계 묘사를 할 때 사용하는데 둘을 연결하는 인간관계를 표현 할 때 또는 집단 결속을 암시할 때 사용한다.

수평 방향에 여러 개의 피사체가 있고 위치 관계나 배치 관계를 한 컷으로 연속적으로 표현 할 때 사용한다.

광장처럼 넓은 장소 또는 산이나 들 등 옆으로 넓은 배경을 한 컷에 표현할 때 사용한다.

사람이나 자동차 등 피사체의 움직임을 따라갈 때 사용한다.

화면 속의 주인공이 높은 곳에서 둘러보는 시선을 표현 할 때 사용한다.

Pan 할 때의 방법은 Tilt 할 때와 마찬가지로 출발 대는 시청자가 눈치 채지 못하도록 소리 없이 앵글을 이동시킨다. 중간 이동속도는 피사체를 확인 할 수 있을 정도의 속도로 하며 정지는 소리 없이 조용히 카메라를 멈추고 약 2-3초간의 여유를 준다

Pan 할때의 주의사항

시작점과 끝점을 미리 결정해 두어 불필요한 화면을 촬영하지 않는다.

Pan 하는 도중에 멈췄다가 다시 Pan 하지 않아야 하며 좌에서 우로, 다시 우에서 좌로 하는 반복 Pan도 삼가한다.

Pan 은 일정한 속도를 유지해야 하지만 법칙성은 없다. 이동하는 피사체를 이해시키기 위해서는 느린 Pan 을 하며 도중에 생략할 때에는 빠른 Pan , quick pan 을 한다.

shot 의 처음과 끝은 반드시 Fix shot 으로 하여 시청자의 이해를 돕고 컨트롤 신호가 안정될 때 Pan 한다.

quick pan 또는 swish pan 은 빠른 팬으로, 장면 전환 등에 쓰인다.

가장 효과적인 팬의 범위는 반원을 그리도록 하며 90도의 각을 넘지 않도록 한다. 손으로 카메라를 들고 팬을 할 때 각이 90도가 넘으면 카메라가 흔들리게 되고 균형을 잃게 된다.

움직이는 피사체를 촬영할 때는 화면구성이 중요하다. 움직이는 피사체를 팬할 때는 피사체의 움직임 보다 앞서 가면서 주제의 진행방향 앞에 많은 공간을 두어야 한다. 그렇게 함으로써 보는 사람의 눈이 피사체의 동작을 따라갈 수 있게 한다.

렌즈는 광각 상태로 하여 화면의 떨림을 방지하고, 화면의 피사체 위치는 프레임 내의 위치로 한다. 시작화면과 끝 화면은 가능한 피사체를 가운데 둔다.

리드 룸과 헤드 룸 그리고 룩킹 룸을 살리면서 앵글을 잡는다. 바스트 샷에서 헤드 룸은 0.5 cm 를 유지한다. 그 외 샷은 기준이 없지만 상황에 맞춰 앵글을 유지한다.

피사체의 높낮이가 다를 때는 미리 예상을 해야 한다.

배경의 수직선과 수평선을 염두에 두어야 한다.

팬을 하는 자세는 피사체 중간쯤에 위치하고 두 다리는 11자로 어깨 넓이가 아닌 약 30cm 의 넓이로 약간 벌린다. 무릎은 팬이 끝나는 방향으로 향하고 피사체의 시작점과 끝점을 잡는다. 오른손을 직각으로 들어 오른쪽 눈에 뷰파인더를 가볍게 댄다. 왼손은 포커스 링을 가볍게 잡아주고, 손목은 가능한 굽히지 않는다. 두눈은 뜬 채 호흡을 멈추고 촬영에 임한다. 팬은 중요한 카메라 기법이므로 자유자재로 구사할 수 있도록 많은 연습을 해 두어야 한다.

2. 트랙(Track)

피사체가 좌우로 움직이며 카메라가 함께 좌우로 이동하면서 촬영하는 기법으로, 이때 카메라는 피사체와 진행 방향이 같아야 하며 같은 속도로 이동하면서 촬영한다. 트랙을 하는 기법에는 트랙의 방향에 따라 좌로 트랙과 우로 트랙이 있는데, 좌로 트랙은 카메라가 피사체를 따라 우에서 좌로 이동하는 기법이고, 우로 트랙은 카메라가 피사체를 따라 좌에서 우로 이동하는 기법이다. 만약 앵글의 각돌를 90도로 촬영한다면 빠른 화면의 흐름으로 인해 시청자는 혼란을 일으킨다. 또 다음 그림을 예측할 수 없어 답바한 느낌을 준다. 즉 많은 그림 중에 보고자 하는 그림에 대한 기대감을 갖게 해야 한다. 만약 그렇지 않으면 선택의 여지가 없어 보기 싫은 것도 봐야 한다.

트랙시 주의할 점

처음 출발 할 때는 천천히 움직임을 시작하여 중간 이동속도는 일정하게 하되 피사체 움직임의 속도에 맞춘다. 정지 할 때는 조용히 소리 없이 멈춘다.

워킹 할 때는 게걸음(옆걸음)으로 걸으면서, 진행다리가 앞으로 가도록 하며, 몸의 방향과 균형을 잘 잡아야 한다.

현장 상황을 잘 점검해야 하며 필히 두 눈을 뜨고 촬영에 임한다.

시작점과 끝점은 미리 정한다. 가능한 찍고자 하는 그림의 끝 장면을 살린다. 특히 피 사체가 진행하는 방향으로 프레임의 여유를 두는 것, 즉 리드 룸과 헤드 룸을 살린다.

렌즈와 화면상태는 렌즈는 광각 상태가 좋으며 한 프레임에 찍고자 하는 그림 모두를 넣는다.

샷 크기는 기준은 없지만 상황에 맞춰 앵글을 유지한다.

피사체의 높낮이가 다를 때는 미리 예상을 한다.

배경의 수직선과 수평선을 염두에 둔다.

촬영이 끝나면 2~3초간 인터벌을 둔다.

트랙의 자세에도 3가지가 있다. 메고 찍기와 들고 찍기 그리고 낮춰 찍기가 있다. 메고 찍 기 자세는 허리는 앞으로 약간 숙이고 무릎을 구부린다. 들고 찍기 자세는 카메라를 몸쪽 앞에 위치시키는 방법과 허리 옆에 위치시키는 방법이 있는데, 왼손은 포커스를 잡고 오 른손은 카메라 몸통을 감싼다. 허리는 약간 앞으로 숙이고 뷰파인더를 통해 촬영하는 화 면을 살펴본다. 낮춰 찍기 자세는 허리를 완전히 구부리고 카메라는 가능하면 거의 바닥 에 가깝게 위치하게 한다. 무릎을 약간만 구부리고 왼손은 포커스를 잡고 오른손은 몸통 을 감싼다.또한 흔들림이 없는 정교한 촬영을 위해서는 달리(Dolly)나 촬영 레일을 이용하기도 한 다.

팬과 트랙의 차이점

트랙은 원칙적으로 피사체의 이동에 따라 카레라도 이동하면서 촬영한다. 이 때문에 움직임이 있는 피사체도 필요가 있다면 프레임 안으로 넣을 수 있다. 반면에 팬은 좌우 회전 운동밖에 대응할 수 없으므로 추종할 수 있는 범위가 한정된다. 그러므로 어느 시점에서는 프레임 아웃을 시킬 필요가 있다.

또한 트랙은 피사체가 이동하고 있는 경우에 일정 거리에 의해 초점을 변화시키지 않고 따라가는 것이 가능하다. 이에 대해 팬은 정확히 초점이 맞추어진 범위 밖에서는 핀트가 맞지 않는다. 만약 그곳에서 팬을 할 경우는 초점을 맞추면서 팬을 하지 않으면 안 된다. 팬과 트랙의 가장 큰 차이점은 전경의 변화감이다. 카메라를 움직이면서 촬영하는 경우에 전경의 변화감이 다르다. 카메라와 전경의 거리가 가까우면 가까울수록 피사체의 이동 량 이 크게 보이는 것은 팬과 트랙의 공통점이다. 그러나 트랙은 카메라의 이동 속도에 대응 하여 전경도 빠르게 반대 방향으로 달리는 것처럼 보인다. 이 때 화면에 직시되는 피사체 의 이동 속도는 카메라와의 거리와 관계가 있는데 일반적으로 카메라와의 거리가 가까울 수록빠르게 이동하는 것처럼 보인다. 반면에 팬은 카메라가 고정시점으로부터 회전운동으로 하기 때문에 전경과 주요 피사체와의 이동 량이 그다지 크게 보이지 않는다. 따라서 화면 내의 유동감은 팬보다 트랙 쪽이 그 차가 크다. 적당한 전경이 없는 경우에는 트랙의 유동감도 감소하므로 효과가 떨어진다.

3. 틸트(Tilt)

틸트는 카메라 위치는 고정되고 카메라 앵글만 위에서 아래로, 아래서 위로 촬영하는 기 법으로, 카메라를 부드럽게 연속적으로, 수직방향으로 이동시키는 것이다.

앵글을 아래에서 위로 촬영하는 방법을 틸 업(Tilt up) 이라고 하고 앵글을 위에서 아래로 촬영하는 방법을 틸 다운(Tilt Down)이라고 하는데 틸트는 수직적 패닝이라는 말을 사용 하기도하여 팬 업, 팬 다운이라고 하기도 한다. 틸트의 목적을 보면 틸 업(Tilt Up)은 피사체의 높이를 강조, 표현 할 때 효과적이다.

즉 빌딩 아래에서 옥상으로 틸트업하면 건물의 높이를 강조하게 된다. 틸 다운(Tilt Down)은 시청자의 심리를 유도 할 수 있는 효과가 있는데 높은 빌딩에서 아래로 틸 다운 하면 그 아래에 누가 있을까? 하는 관심을 집중시킬 수 있다. 틸트를 할 때, 피사체를 정면에서 촬영하면 그 피사체 하나에 집중하게 되지만 카메라의 위치를 바꾸고 틸트와 팬을 결합하면 규모가 더 큰 주위의 모습도 나타낼 수가 있다.

틸트의 방법은 출발 때는 시청자가 카메라의 움직임을 전혀 눈치 못 채게 부드럽게 시작 하고 중간 이동속도는 피사체를 확인 할 수 있을 정도의 속도로 하며 정지는 역시 부드럽 게 조용히 멈춘다.

틸트 시 주의할 점

촬영할 내용을 미리 생각하고 처음과 끝점을 미리 정하고 촬영에 임한다. 왜냐하면 불필요한 샷은 촬영 할 필요가 없기 때문이다.

틸트 중에 멈췄다가 다시 틸트하는 것은 삼가야 한다. 위서 아래로, 다시 아래서 위로 하는 반복적인 틸트도 삼가야 한다.

틸트할 때, 첫 화면을 3초간 촬영하고 일정한 속도를 유지하며 부드럽게 한다.

샷의 처음과 끝은 반듯이 픽스 샷(Fix shot)으로 하며 끝점에서도 2~3초의 여유를 주어 시청자의 이해를 도와준다.

노출의 변화가 심하므로 아이리스는 수동으로 맞춘다. 틸트를 하면서 수동으로 점차 적으로 노출을 화면에 맞도록 조절한다.

뷰 파인더는 미리 조정을 해야 한다. 틸 업의 각도를 미리 계산해 뷰파인더 위치를 정 한다.

렌즈는 광각 상태로 하여 화면의 흔들림을 막아야 하며, 피사체 위치는 프레임 내의 2/3위치로 한다. 시작 화면과 끝 화면은 가능한 피사체를 가운데 두도록 한다.

헤드룸을 살리면서 앵글을 잡는다. 바스트 샷에서 헤드룸은 0.5Cm를 유지한다. 그 외 샷은 기준은 없지만 상황에 맞춰 앵글을 유지한다.

움직임과 같은 방향으로 틸트한다. 즉 폭포 촬영 시, 물이 떨어지는 방향으로 틸 다운 을 하는 것이 자연스럽다.

배경의 수직선과 수평선에 신경 써야한다. 수직의 피사체를 똑바로 세워서 촬영을 하지 않으면 눈에 거슬리며 수평선을 너무 빨리 틸트하면 화면의 수평선이 흐려지기 때문 이다.

4. 달리(Dolly) 

달리란 본래 무거운 기계를 운반하기 위해 만들어진 바퀴 달린 차를 말하는 것으로 촬영 현장에서는 '카메라용 이동차'로 통용된다. 본래 달리(Dolly)는 평면상의 공간을 사방팔 방으로 이동하는 샷을 촬영하는데 사용되었으나 최근에는 옆 방향으로 움직이는 트랙과 구분하여 전후 방향에 대한 이동촬영에 한정하여 사용된다. 달리는 초점거리는 고정되고 카메라가 전후로 움직이며 촬영하는 기법을 말하는데 설정 한 화각 그대로 카메라 자체가 피사체 쪽으로 근접하는 달리 인(Dolly in)과 멀어지는 달 리 아웃(Dolly out)이 있다. 달리를 할 때는 카메라 자체의 움직임으로 피사체간의 거리가 변하기 때문에 선명한 초점을 확보하기 위해서 카메라의 이동량에 따른 초점조절이 필요하다. 달리는 다이내믹한 앵글과 강력하고 활동적인 그림을 얻을 수 있다.

이동하고 있는 중간에 새로운 피사체가 연속적으로 화면에 나타나므로 동작의 연속성을 주어 극적 효과를 높일 수도 있다. 달리를 하는 방법으로는 출발 때는 천천히 그리고 조용히 하고 이동하는 동안에는 상황변 화에 따라 속도를 조절하며 정지할 때는 조용히 멈춘다. 달리를 할 때의 자세는 메고 찍기, 들고 찍기, 낮춰 찍기의 세 가지 기법이 있다. 먼저 메고 찍기 자세는 출발 할 때 오른발은 미리 한 걸음 앞에 놓으면서 충격을 흡수하기 위해 무릎과 허리는 약간 앞으로 숙인다. 출발 전에 바닥의 장애물을 점검하고 앵글은 수평을 유지한 채 잔걸음으로 일정하게 워킹 한다. 촬영이 끝나면 시청자의 이해를 돕기 위해 2~3초간 인터벌을 둔다. 들고 찍기 자세는 캠코더 촬영 때 카메라를 몸쪽 앞에 위치시키는 방법과 허리 옆에 위치 시키는 두 가지 방법이 있다. 왼손은 포커스를 잡고 오른손은 카메라 몸통을 감싸며 허리 는 앞으로 약간 숙인다. 앵글은 가능한 수평을 유지한다. 낮춰 찍기 자세는 허리는 최대한 앞으로 숙여 로우 앵글로 촬영한다. 앵글은 바닥에서 수 평으로 20~30Cm 위에 위치하도록 하며 앵글이 위 아래로 기울지 않게 한다.

달리를 할 때 주의할 점

스튜디오 카메라로 촬영할 때는 충격을 완화시키고 카메라 흔들림을 방지하기 위해 서 팬 바를 너무 강하게 잡지 않아야 한다.

페데스탈의 핸들은 가고자 하는 방향으로 하며 높이를 조절한다

워킹 전에 포커스를 맞추고 렌즈는 광각 상태로 한다

피사체 위치는 프레임 내의 2/3위치가 좋다. (3등분법과 삼각구도를 적용

진행하려는 바닥의 상태를 점검한다.

배경의 수직선과 수평선을 염두에 두면서 헤드 룸을 살리는 앵글을 잡는다

시작점과 끝점을 잡고 세트와 인물의 변화를 미리 예상하고 촬영에 임한다.

달리와 유사한 카메라 워크로 줌을 들 수 있다. 그러나 달리와 줌은 많은 차이가 있다. 줌 은 줌 인을 할 때는 협각이 줌 아웃을 할 때는 광각이 되며 고정 시점으로 카메라와 피사체간의 거리가 변하지 않는다. 또한 줌 인을 하는 경우 피사체를 시청자 쪽으로 끌어오는 것 같은 느낌을 주지만, 달리 인은 시청자가 피사체 쪽으로 다가가 보는 것 같은 느낌을 준다. 줌 인을 하는 경우에는 망원 효과에 의해 피사체와 그 배경이 가까이 보이기 때문에 입체 감이 없어진다. 반면 달리는 입체감에 관해서는 일정하다.

5. (Zoom)

줌은 렌즈의 초점거리를 광각에서 망원으로, 망원에서 광각으로 화면의 크기를 변화시키 는 기법이다. 광각에서 망원으로 화면의 크기를 변화시키는 기법을 줌 인(Zoom In)이라고 하며, 망원 에서 광각으로 화면의 크기를 변화시키는 기법을 줌 아웃(Zoom Out)이라고 한다.

줌은 고정된 앵글에서 다른 크기의 화면을 얻기 위해서 사용하는데, 줌 인은 어느 특정 부 분을 클로즈 업 시킴으로써 집중감과 긴장감을 유발시키며, 심리적으로 기대심리를 갖게 한다. 줌 아웃은 구도의 일부에서 전체를 보여주고자 할 때, 어떤 상황이나 위치 관계를 보여줄 때 사용하는데 최초의 클로즈업 부분에서 최후의 롱 샷 픽스 부분과의 관계가 연속적으로 보이게 되어 긴장이 해소되고 주변에 대한 새로운 흥미가 일어나게 한다. 줌을 하는 자세는 두 다리를 평행하게 약간 벌리고, 오른손을 직각으로 들어 오른쪽 눈에 뷰파인더를 가볍게 댄다. 왼손은 카메라를 잡아주면서 포커스를 맞춘다. 이 때 손목은 가능한 굽히지 않는다. 두 눈은 뜨고 호흡을 멈춘 채 촬영에 임한다.

줌을 이용할 때 주의해야 할 점

줌 인을 하는 경우 피사체의 크기에 따라 카메라 앵글을 들어주고, 반대로 줌 아웃을 할 때는 앵글을 내려준다.

줌의 사용은 제작자의 명확한 의지 표현이 전제가 된다. 따라서 무의미한 줌을 피하 며 줌인할 피사체가 영상적으로 가치를 가지고 있는지도 생각해 보아야 한다.

줌을 사용할 경우, 피사체의 구도, 화면 크기, 초점 등은 매우 중요하다. 따라서 사전 리허설을 통해 조건을 만족시키는지 살펴본다.

줌 아웃을 할 경우는 미지의 요소가 뷰파인더로 들어오기 때문에 마지막 픽스 샷의 결정이 매우 어려운 경우가 많다. 따라서 피사체의 시작점과 끝점을 잡아 마지막 샷에 대

줌은 시청자에 대한 심리 유도이므로 이동 과정은 부드럽고 이질감이 없도록 속도를 일정하게 유지해야 한다. 또한 줌을 하고 있는 도중에 멈췄다가 다시 줌을 하는 것은 매우 좋지 않으므로 피해야 한다

피사체 위치는 프레임 내의 2/3의 위치로 하며, 샷의 기준은 없지만 상황에 맞춰 앵글을 유지한다. 시작 화면과 끝 화면은 피사체를 가능한 가운데 두는데 움직일 피사체와 움직 이는 피사체는 리드 룸과 룩킹 룸을 살린다. 배경의 수직선과 수평선에도 신경을 써야 한다.

복합 촬영기법

한 번의 촬영으로 메시지를 여러 각도로 표현 할 수 있는 기법으로 두 가지 이상의 촬영 방법을 동시에 사용하는 촬영 테크닉을 말하는데 2중 촬영기법과 3중 촬영기법이 있다.

2중 촬영기법

2중 촬영기법에는 팬과 틸트를 동시에 사용하는 기법으로 회전하는 대각선 촬영이 방법 이 있는데, 위에서 아래로 향하는 팬 다운(Pan down)과 아래에서 위로 향하는 팬 업(Pan up)이 있 다. 이 방법은 위치가 다른 두 피사체를 한 컷에 넣을 때, 또 주 피사체를 이야기 식으로 표현 하고자 할 때 많이 사용한다. 이 방법은 삼각대를 이용하는 방법과 어깨에 올려놓고 사용하는 방법이 있는데 모두가 어 려운 테크닉에 속하므로 두 가지 방법이 조화를 잘 이루어야 하며 촬영 자세 또한 두 가지 촬영방법의 자세를 혼합한 자세로써 다소 불편하다. 촬영시 유의해야 할 것은 수평이동 때와 같이 수직 유지에 힘서야 하며 두 테크닉의 시작과 끝이 같아야만 복합이동의 영상 효과를 살릴 수 있다. 또 틸트와 줌을 또는 팬과 줌을 함께 사용할 수 있는 기법도 있다. 스튜디오 카메라는 붐 업이나 붐 다운을 이용하여 촬영하기도 한다. 카메라 렌즈의 이동인 수평이동과 몸체의 이동인 줌을 복합시킨 방법으로 피사체의 특정 부분을 먼저 설명하고 나서 전체를 설명하 거나, 각기 다른 두 피사체를 표현할 때 사용된다. 한 사람의 얼굴을 먼저 클로즈업시켜 촬영하다가, 줌 아웃하여 원경으로 배경에 변화를 주어 얼굴과 관련된 주위 환경을 표현 하는 것이다. 촬영할 때 주의할 점은 화면의 시작 부분에서 빠른 팬을 삼가고, 두 테크닉이 동시에 끝맺어야 화면의 매끄러움을 잃지 않게된다.

3중 촬영기법

3중 촬영기법은 팬과 틸트, 그리고 줌 또는 다리와 트랙, 줌을 동시에 사용할 수 있는 기 법이다. 2중 촬영기법의 팬 업과 팬 다운에 줌 아웃 기법을 한 가지 더 추가한 방법으로써 주 피사 체와 두 가지 부 피사체를 복합된 기법으로 표현하는 고난도 촬영 기술이다. 촬영 자세는 복합 이동과 같으며 세 가지 테크닉이 동시에 시작되어 동시에 끝맺어야 한 다는 어려움이 있다. 카메라의 이동 속도는 처음에는 아주 느린 속도로 이동하면서 점차 적으로 속도를 빠르게 하여 끝 부분에서는 짧은 간격으로 속도를 줄여서 끝맺는다. 복합 촬영기법의 목적은 앉았던 피사체가 갑자기 일어서 걸을 때 또는 걷던 피사체가 갑 자기 앉을 때처럼 피사체의 바른 동작변화를 촬영하기 위함이다. , 클로즈업으로 촬영 중에 피사체가 일어서 걸어 나가면 줌 아웃과 동시에 팬을 한다. 또는 피사체와 배경 그리고 그 배경의 폭이나 길이, 장소 등을 나타내는 등 앵글의 많은 변화를 보여주고자 할 때 많이 사용된다. 또한 복합 촬영의 구도는 상황변화에 따라 적절한 구도를 구사해야 한다.

촬영이 복잡한 만큼 주의 사항에도 신경을 써야 한다.

급격히 변하는 상황을 적극 대처 할 수 있도록 마음의 준비와 장비 점검을 철저히 한 다.

현장 상황을 점검한다

프로그램 리듬에 맞춘다.

워킹 할 때 걸음은 잔걸음과 게걸음(옆걸음)으로 하는데 항상 진행하는 발이 앞으로 나아가야 한다.

렌즈는 광각 상태로 하여 화면의 흔들림을 적게 하고 피사체 위치는 프레임 내의 2/3으로 한다.

리드 룸, 헤드 룸 그리고 룩킹 룸 살리면서 앵글을 잡는다

샷의 기준은 없지만 상황에 맞춰 앵글을 잡는다.

피사체의 높낮이가 다를 때는 미리 예상해 대처한다.

복합촬영의 자세도 메고 찍기와 들고 직기, 낮춰 찍기 등 3가지가 있다. 급히 변하는 상황을 예상해 미리 마음의 준비를 한다. 무릎을 약간 구부려 충격을 흡수하 며 허리는 앞으로 약간 숙인다. 들고 찍기 자세는 캠코더 촬영 시 카메라를 몸쪽 앞에 위치시키는 방법과 허리 옆에 위치 시키는 2가지 방법이 있다. 자세는 메고 찍기와 같으며 왼손은 카메라의 포커스를 잡고 오른손은 카메라 몸통을 감싼다. 낮춰 찍기 자세는 허리를 최대한 앞으로 숙여서 앵글은 위를 향하게 한다. 게걸음과 잔걸음으로 워킹 한다.

6. (Turn) 또는 아크(Arc)

달리와 트랙의 결합기법으로 반원형의 움직임을 갖고 좌우로 이동하여 촬영하는 기법이 다. 카메라의 위치 이동은 트래블링(Tra - velling), 혹은 트럭(Truck)이라고 하는데, 움직이 는 피사체와 진행 방향과 같은 속도로 카메라가 180도 원형을 그리며 피사체 중심으로 좌우로 이동시키는 촬영기법이다

(아크)의 방법은 움직이는 방향에 따라 턴(아크) 레프트와 턴 (아크)라이트가 있다. 턴 레프트는 카메라가 피사체 중심으로 왼쪽으로 원형을 그리며 180도 워킹 기법인데 움 직임이 원활치 못하므로 주의해야 한다. 턴 라이트는 카메라가 피사체 중심으로 오른쪽 원형을 그리며 180도 워킹 하는 기법이다. 턴의 목적은 고정된 피사체를 여러 각도에서 보여줄 때와 배경을 다양하게 변화시켜 시청 자의 흥미를 끌기 위함이다. 이 기법은 피사체와 배경의 변화 등으로 입체감과 현장감이 어우러진 표현 방법이다. 또한 수영장이나 축구장의 동적인 화면과 프로그램에 생동감을 주기 위해서 이동 속도에 변화를 주면 더욱 효과적인 화면을 얻을 수 있다. 또 피사체 옆 과 뒤의 장면을 보여주어 시청자들의 궁금증을 유발하기도 한다. 이때 크레인이나 지브 암을 이용하면 다양하고 복합적인 움직임으로 시청자의 욕구를 충족 시켜 줄 수 있다.

턴 방법도 역시 출발할 때는 천천히 움직임을 시작하여 중간 이동속도는 일정하게 하되 피사체 움직임의 속도에 맞춘다. 정지는 조용히 소리 없이 멈춘다.

촬영 시 유의해야 할 사항 

피사체 크기는 일정해야 되고 각도만 변화를 준다.

이동 속도는 일정하게 하고 피사체가 진행하는 방향으로 프레임의 여유를 두어야 한 다.

뷰파인더를 미리 조정하여 찍고자 하는 그림의 끝 장면을 살린다.

카메라를 들고 촬영할 때 게걸음(옆걸음)으로 걸으며, 비스듬하게 움직이므로 방향 을 잘 잡아야 한다.

현장상황을 점검하여 장애물이 없는지 살펴본다. 그러기 위해 필히 두 눈을 뜨고 상 황변화를 읽으면서 촬영에 임한다.

시작점과 끝점은 미리 정한다. 배경이 끊어질 때 멈추면 보기가 흉하게 된다.

프로그램 리듬에 맞춘다. 빨라도 안되고 늦어도 안 되지만 경우에 따라 먼저 갈 수도 있고 뒤에 갈 수도 있다.

턴의 자세에도 메고 찍기, 들고 찍기, 낮춰 찍기가 있으며 출발 때 오른발은 미리 한 걸음 앞으로 놓고 무릎을 구부린다. 허리는 앞으로 약간 숙이고 게걸음으로 워킹 한다. 촬영이 끝나면 2-3초간 여유를 두는 것도 잊지 말아야 한다.

7. 아웃사이드 워킹(Outside Walking)

카메라가 회전의 중심이 되어 안에서 바깥으로 360도 원형으로 돌며 촬영하는 기법이다. 즉 주위의 피사체들을 연속적으로 회전하면서 보여준다.

회전하는 방향에 따라 좌로 아웃사이드 워킹과 우로 아웃사이드 워킹이 있다. 좌로 아웃사이드 워킹은 카메라가 회전의 중심이 되어 좌로 돌며 촬영하는 기법이고, 우 로 인사이드 워킹은 카메라가 회전의 중심이 되어 우로 돌며 촬영하는 기법이다. 이웃사이드 워크의 목적은 어지럽고 혼란함을 표현할 때나 어떤 사건이 미궁에 빠져 극심 한 갈등이 표출될 때 사용된다. 아웃사이드 워킹도 다른 카메라 워크와 마찬가지로 부드럽고 상황에 맞는 속도로 움직인 다. 유의해야 할 점이 있다면 카메라를 든 사람이 360도 회전을 할 때 무게 중심을 오른발에 두고 왼발을 축으로 돌아야 한다. 만약 크레인이나 지브 암으로 촬영에 임하면 사전에 스 텝들과 의논을 해 사전 협조를 구해야 한다. 아웃사이드 워크의 자세도 메고 찍기와 들고 찍기, 낮춰 찍기의 3가지 기법이 있다.

8. 인사이드 워킹(Inside Walking)

피사체를 가운데 두고 카메라가 밖에서 안으로 360도 원형으로 돌며 촬영하는 기법으로 좌로 이사이드 워킹과 우로 인사이드 워킹이 있다.

좌로 인사이드 워킹은 카메라가 피사체 주위를 좌로 돌면서 촬영하는 기법이고우로 인사 이드 워킹은 카메라가 피사체 주위를 우로 돌면서 촬영하는 기법이다. 인사이드 워킹의 목적은 시청자의 관심과 흥미를 집중시킬 때 특히 애정물 촬영할 때 많 이 사용한다. 인사이드 워킹의 촬영도 메고 찍기, 들고 찍기, 낮춰 찍기의 3가지 자세가 있으며 아웃사 이드 워킹과 다른 점은 피사체의 주위를 게걸음으로 워킹하는 것이다. 이때 진행하는 발이 앞으로 나와야 한다.

9. 사각(斜角)(oblique angle,빗각) 촬영

카메라의 앵글을 기울이거나 흔들어서 피사체의 상이 기울어져 보이게 하거나 흔들리게 함으로써 보는 사람으로 하여금 불안, 초조, 갈등의 심화 등을 표현하기 위한 방법이다. 전개되는 장면의 내용과 구도를 일치시켜서 표현해야 한다

* 각도(角度)의 분류(수학) :

1. right angle ~ 직각, 90도.

2. straight angle ~ 평각, 2직각.

3. oblique angle ~ 사각(斜角=빗각) : 직각이나 평각 이외의 각도. 예를들면 예각(銳角) 또는 둔각.

10. 포커스 인/아웃 기법

포커스를 수동(M모드)으로 한 상태에서 앞의 화면과 뒤의 화면을 부드럽게 전환시키는 촬영기법 으로 과거 회상이나 시력의 약화, 각종 발표회나 연주회, 음악 프로그램 등에서 화면 전환 기법으로 많이 사용되며 디졸브 체인지(Dissolve Change)와 병용되고 있다.

포커스 아웃(Focus Out)은 피사체의 촬영 중 그 화면의 끝 부분에서 피사체의 초점을 점 차적으로 흐리게 하는 방법이며 포커스 인(Focus in)은 다음 화면의 촬영 시에 피사체가 흐린 상태 (Focus out)에서 시작하여 점차적으로 피사체의 초점을 맑게 해 가는 방법이 다. 이 두 가지 방법을 연결하여 촬영함으로써 부드러운 화면 전환 효과가 있을 수 있으며,테크닉의 시간차를 정확히 계산해야 포커스 인, 아웃 화면의 부드러운 전환이 이루어질 수 있다.

 팬 포커스(pan focus)란 영화나 사진 촬영에서, 먼 거리에서 가까운 거리까지 화면 안에 보이는 모든 대상에 선

명하게 초점을 맞춘 상태.

                                                                                                                                                      * Posted 16th June 2012 by Joseph Park

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