풀 다이브 vr - pul daibeu vr

회사의 창업과정과 회사명의 뜻이 궁금한데 설명 부탁드릴게요.

풀다이브(Full-dive)는 VR의 기술의 이름인데요, 몸의 모든 감각이 연결되어 정신과 신경까지 같이 몰입되는 것을 의미합니다. 일반 컨텐츠와 다르게 VR은 interactive가 가능해서 몰입감이 매우 크기 때문이죠. 저희 회사는 가상현실(VR) Motion Control Simulator (실시간 모션 인식 시뮬레이터)를 연구/개발하는 회사입니다. 저는 VR 컨텐츠와 3차원 애니메이션 제작 등의 경력을 가지고 있는데, 컨텐츠만으로는 부족한 부분을 직접 만들어서 해결해 보자는 생각에 기획과 아이디어를 도출하고 검증을 위해 2016년, 경기콘텐츠진흥원의 VR/AR 창조 오디션에 출전하였고 입상을 하여 지속적으로 개발에 뛰어들게 되었어요. 이후 가상현실 체험용 스탠드 디자인 출원, 가상현실 실시간 모션 시뮬레이터 출원 등을 하며 벤처기업 인증을 취득했고, 제3회 경기 VR/AR 창조오디션에서 최종 선정되었습니다.

현재 개발하시는 “VIRD”가 궁금한데요, 어떤 제품인가요?

VIRD는 Active motion simulator입니다. VIRD는 VR 전용 모션 시뮬레이터로써 사용자의 움직임 (걷기, 뛰기, 높이뛰기, 앉기, 엎드리기)을 실시간으로 감지/데이터화해 컨텐츠 속 아바타와 매칭시켜 움직이게 도와주는 장비입니다. VIRD는 기존의 허리에 두르는 장비에서 벗어나 막힌 구조로 제작되어 손과 발의 사용이 실제처럼 자연스럽기 때문에 거리 제한 해제, VR(디지털) 멀미 감소, 몰입감 증대, 안전성 증가의 기능을 가진 세계 최초의 제품입니다. 가정에서도 구입해서 활용할 수 있도록 개발하고 있습니다.

VR제품이 흔히 생각하는 게임 외에도 다양한 활용도가 있다고 들었는데 어떤 것들이 있을까요?

현재 군사훈련을 위해 많이 활용되고 있고요, 의료와 스포츠, 건축, 산업계 시제품, 교육, 가상여행체험 등 다양한 분야에서 활용이 가능합니다. 실제로 VR을 활용해서 병원에서 불가능하다고 한 병을 고친 사례가 여러 건 있는데요, 하반신마비 환자 8명에게 1년간 외골격로봇과 VR을 이용해 재활 훈련을 시킨 결과 7명이 두 다리에 감각이 돌아왔고 일부는 운동 능력도 회복했다고 합니다. 듀크대학 니코렐리스 교수의 연구 결과인데요, 사람이 특정한 동작을 하려고 생각하면 일정한 뇌파가 나와 이 뇌파를 읽어 로봇의 움직임으로 바꿀 수 있는 것이죠.

회사의 업무방식이나 복지에 대해 얘기해주시겠어요?

저의 목표는 “하루에 2시간만 일하는 회사를 만들자”입니다. 어떤 연구결과에 따르면 근무에 집중할 수 있는 시간은 1일 2시간 정도라고 하더군요. 지금 당장은 어렵더라도 그런 방향으로 가고 싶습니다. 저희 회사의 업무는 프로젝트만 마친다면 2~3개월의 휴가도 가능하죠. 본인 일에만 집중 할 수 있도록 프로젝트의 성공수당을 지급하려고 합니다. 현재 근무유연제를 실시하고 있어 가정과 일의 균형을 갖도록 하고 있어요. 현재 근무시간은 10시부터 7시까지이고 점심시간이 2시간이지만 앞으로도 업무시간을 점차 줄여나가려 하고 있습니다. 저는 “다니고 싶은 회사”를 만드는 것이 궁극적 목표입니다. 회사는 전철역(아주대역)과 가까워 접근성이 좋고, 야근이 없습니다. 워크숍과 자기계발비, 도서구입비 지원 가능합니다.

어떤 직원이 풀다이브테크놀로지에 필요할까요?

저는 다양한 경험을 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 호기심이 많고 생각이 많아 아이디어를 많이 낼 수 있으면 좋겠습니다. 그리고 다른 사람들과 협력이 가능한 인성을 가진 도전정신이 많은 분 환영입니다. 본인만의 생각에 갇혀 뭐든 부정적으로 생각하고 불가능 할 것이라는 생각은 갖지 않았으면 좋겠습니다.

앞으로 회사의 미래는 어떤 그림인지 궁금한데요?

흔한 얘기 같지만 “잘 먹고 잘 살자”가 사내 슬로건입니다. 직원들이 가족과 행복하고, 개인의 행복도가 높아져야 회사에 대한 몰입도도 높아지고 좋은 성과도 낼 수 있다고 생각합니다. 향후 사업분야는 실제 풀다이브 기술을 구현 하는 것이 목표이고, 뇌파만을 가지고 가상현실을 만들 예정입니다. 뇌파기반의 소프트웨어를 만들어 VR세상을 만들 구체적인 계획도 모두 가지고 있습니다. 앞으로 VR분야의 대표기업이 될 풀다이브테크놀로지에 많은 관심 부탁드립니다.

상상해보라

다른 세계로 넘어간다는 것은 무엇을 의미하는가?

이곳과 다른 현실속으로 들어간다는 것은 무엇을 의미하는가?

풀 다이브 vr - pul daibeu vr

지금껏 본 적 없는 눈부신 풍경, 느껴본 적 없는 상쾌하고도 이색적인 공기...

르네 마그리트의 초현실적인 그림과 같이 푸른 창공을 산책하듯 걸어간다고 생각해보라

신이 된 기분으로 하늘 위를 산책하는 당신의 등에

10만원에 간신히 달하는 게이밍 의자의 쿠션 감촉이 느껴진다면,

눈가에는 HMD의 접촉면이 일으키는 답답함이 느껴진다면

당신은 그 세계속으로 들어갔다 할 수 있는가?

아니다. 

당신의 감각은

아니, 당신은 여전히 당신이 원래 있던 현실에 있는 것이다.

진정한 가상현실,

또 다른 세계로의 진정한 여행은

두 가지가 전제 되어야 한다.

하나, 당신이 원래 있던 현실의 일들이

당신의 감각에 영향을 줘선 안 된다.

둘, 당신이 여행하고 있는 현실에서 일어나는 일이

당신이 원래 있던 현실에 영향을 줘선 안 된다.

즉, 진정한 가상현실이란

현실에서 느껴지는 감각을 차단하고

가상현실에서 행하는 움직임이

현실의 육체로 발현되는 것을 차단할 때 비로서 실현되는 것이다.

그것이 바로 환상의 바다를 향해 온 몸을 내던지는 완벽한 입수,

풀 다이브 (Full Dive)이다

<3단계 - 풀다이브(Full Dive), 완성된 가상현실>

****************************<3단계 - 풀다이브(Full Dive), 완성된 가상현실>의 모습 미리 살펴보기 ***********************

* 인간의 뇌 뿐만 아니라 중추신경계와 말초신경계까지 완벽히 무해하게 제어가능한 시대 도래

* 가상현실 내의 제약없는 움직임과 물체간의 상호작용 가능

* 외부자극을 완벽히 차단하고 뇌의 운동명령이 실제 운동으로 발현되는 것을 완전히 차단

* 생물학적 차원에서 '현실과 구분할 수 없는' 가상현실의 첫 등장

* 양자컴퓨터와 인공지능의 발달로 인해 방대한 가상현실 환경의 신속하고 편리한 제작이 가능해짐

* 튜링 테스트를 통과한 인공지능 NPC의 등장으로 수많은 가상인물들과의 상호작용 가능

* 작게는 학교, 마을과 같은 단위에서 크게는 국가, 지구급 스케일의 가상현실도 만들어질 것 

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지난 시간에는 인간이 드디어 오감을 지배한 2단계 가상현실의 시대,

실감교류미디어 시대에 대해 알아보았다.

사람에 따라선 오감을 지배한 것이야 말로 진정한 가상현실의 도래라고 생각할 수 있지만

지난 편 글의 후반부에서, 그리고 이번 글의 서문에서 언급했듯

실감교류미디어 시대의 기술은 진정한 가상현실 구현에 있어서 중요한 것이 결여되어있다.

가상현실과 현실의 완벽한 격리이다.

1) 풀다이브의 최소 요건 - 격리,  진정한 여정

내가 느끼는 감각이 외부 자극 디스플레이든, 뇌를 직접 자극하는 BCI 자극이든 변하지 않는 사실 한 가지.

난 가상현실의 감각을 느낌과 동시에 현실의 느낌도 동시에 느낀다.

이래선 가상현실 속으로 완전히 '들어갔다'라고 볼 수 없다.

마찬가지로 가상현실에서의 나의 움직임이 현실에 그대로 나타난다는 것은

진정한 가상현실이라기엔 

몽유병환자가 안전히 숙면을 취하고 있다는 것과 진배없는 주장이다.

필자가 주장하는 제 3단계의 가상현실 필수요건 중 하나가 바로 이것인 것이다.

가상현실과 현실의 완벽한 격리

그렇다면 과연 이러한 조치는 가능한 것일까?

가능하다면 어떠한 방식으로 가능한 것일까?

아직 찾지 못했다면

우리는 무엇에서부터 방법의 실마리를 찾아야 하는 것일까?

필자가 가장 먼저 떠올릴 수 있는 것은 

'수면'이다.

우리 인간이 수면할 땐 뇌간의 일부 신경세포조직이 활성화 된다.

이 신경세포조직은 인간의 근육을 이완시키는 역할을 한다.

동시에 수면 중에 외부자극으로부터 우리를 격리시킴으로써 

수면에 방해가 되는 일이 없도록 해주는 역할을 한다.

말그대로 위에서 말했던 풀다이브의 조건과 더 할 나위 없이 잘 맞아 떨어진다.

즉, 이 브레이크 기능을 담당하는 뇌간의 신경세포조직을 매우 안전하게 잘 조절할 수 있는 기술만 있다면

풀다이브의 최소요건은 갖추는 것이나 다름 없다.

하지만 과연 이것이 쉬울까?

말만 들으면 쉬운 일처럼 들린다.

하지만 현실은 전혀 그렇지 않다.

우리 뇌는 며칠 동안 자지 못해서 강제로 셧다운에 들어가는 수준의 수면이 아닌 이상

외부의 자극에 아예 반응하지 않는 것이 아니다.

수면의 원리를 이용한 풀다이브를 이용하더라도

외부감각이 가상현실속에 부분적으로 흘러들어갈 수도 있으며

잠꼬대를 하듯 몸이 움직일 수 있다.

꿈이 외부자극을 받아 변화하는 것 (꿈에서 알람소리가 들리거나 배우자의 잠꼬대로 인해 꿈에서 무거운 것에 짖눌리는 것 등)

은 이 때문이다.

이 경우엔 꿈이 영향을 받는 것이 아니라 가상현실이 영향을 받는 것이겠지만 말이다.

그렇다면 이 뇌간의 브레이크 기능을 매우 강력하게 작용시키면 되지 않느냐고 반문할 수 있다.

하지만 뇌간은 단순히 운동의 출력과 외부감각만 차단하는 것이 아니다.

뇌간은 숨뇌와 함께 '호흡'이라는 아주 중요한 역할을 담당하고 있다.

수면마취에 들어간 사람이 호흡억제 증상을 보이는 것은 매우 흔한 일이다.

이 때문에 산소마스크나 기관 내 삽관을 통한 인공호흡이 동반되는 것이다.

뇌간은 아주 섬세하고 복잡함과 동시에 생명활동에 직접적인 영향을 미치는 역할을 맡고 있기에

조금이라도 과정에서 오류가 나면 생명에 지장이 있는 위험한 일이 발생할 수 있다.

뿐만 아니라 뇌간은 노르에피네프린과 같은 호르몬의 작용에도 영향을 미치는데

노르에피네프린과 같은 경우 수면에 들어갈 때 억제되는 호르몬이다.

이런 경우엔 정상적이고 논리적인 사고가 불가능해진다.

우리가 꿈에서 어처구니없고 비현실적인 일에도 아무런 의심을 품지 않는 것이 이런 이유이다.

즉 뇌간을 조금이라도 잘못 컨트롤하면

아주 완벽한 가상현실세계와 온전히 상호작용하고 있음에도

꿈 꾸듯 흐리멍텅한 정신으로 가상현실을 즐겨야 할 수도 있는 것이다.

무엇보다 이러한 수면상태의 신체상태의 이점을 갖고 오려면

몸은 수면 중이지만 의식을 담당하는 망상체는 각성하는 상태를 유지해야 하는데

필자가 아는 한, 인위적으로 이런 상태를 유지하게 하는 방법은 없다.

(루시드 드림의 시전자 경우엔 비슷한 현상을 스스로 재현하는 경우도 있으나 불안정하고 지속성이 적다)

즉, 이 뇌간을 제어하는 것은 무척이나 까다롭고 부작용이 많을 뿐만 아니라 위험하다.

무엇보다 현시점에서 뇌간의 작용을 제어하는 것은 약물 밖에 없는데

가상현실을 하기 위해 집에 의료인을 불러서 자신에게 약물을 투여시키고 

수시로 자신의 신체 상태를 체크하게 만들 순 없는 노릇이다.

설령 불러서 체크하도록 한다고 하더라도 목숨을 담보로 한 무모한 짓임에는 변함이 없다.

하지만 이는 어디까지나 현재 기술의 관점에서 본 것으로

지난 화에서 언급한 커넥텀 프로젝트가 2023년에 성황리에 끝나고

뇌의 이해도가 훨씬 올라간다면

뇌간을 어떻게 하면 안전하게 제어하는가에 대한 담론도 훨씬 구체화될 것이다.

또한 뇌의 신경세포에 이로운 바이러스를 통해 채널로돕신을 설치하고

알맞은 광선의 자극을 통해 마치 리모콘으로 조종하는 것 마냥 뇌의 신경세포를 조절할 수 있는

광유전학 기술이 보편화된다면, 리모콘으로 티비 보듯이 뇌간의 작용을 조종할 수도 있다.

광유전학 기술을 충분히 안전하게 이용하는 방법론이 확립된다면

치매예방이나 뇌질한 치료, 혹은 뇌기능 증가를 위해서라도

백신을 맞듯이 남녀노소 누구나 채널로돕신을 뇌 신경세포에 주입한다는 미래의 모습도 상상이 가능하며

이는 이후 풀다이브 가상현실 접속을 가능하게 해주는 인프라의 역할도 해줄 수 있을 것이다.

더 나아가자면 <특이점이 온다>에서 설명하고 있듯이 

나노봇 기술의 발전이 전제된다면

훨씬 정교한 신경세포의 제어가 가능해지므로

풀다이브 기술이 가능해질 수 있다.

그러나 광유전학은 포브스에서 유망한 기술로 꼽힌 지 아직 5년을 넘기지 못했으며

나노봇 역시 전망이 그리 밝지만은 않은 분야다 보니

이 풀다이브를 안전하게 해줄 기술이 언제 우리에게 찾아올 지는 쉽게 예상하기 힘들다.

다만 긍정적으로 생각해보자면 이론상으론 풀다이브가 불가능하지 않다는 것을 뒷받침하고 있다.

필자는 2023년 커넥톰 프로젝트의 결과가 인류에게 달콤한 혁신의 과실이 될지,

아니면 더욱 혼란스러운 난제만을 제시하고 끝날지

그 뚜껑을 열어봐야 풀 다이브의 기약을 확답할 수 있을 것이라고 본다.

하지만 만약 다행히도 2023년 전후로 커넥톰 프로젝트가 달콤한 혁신의 과실로 밝혀지게 된다면

커넥톰 프로젝트 -> 강인공지능 제작의 기술적 선순환을 통해

타 분야의 학제적 시너지도 가중됨으로써

2030년대 말 정도엔 풀다이브가 현실로 도래할 것이라 조심스럽게 예측해본다.

2) 완전몰입형 가상현실의 또 다른 중요한 요소 - 가상현실 그 자체

만일 커넥톰 프로젝트로 말미암아 뇌과학과 인공지능 기술의 폭발적인 성장이 이루어지고

이로 인해 타 분야의 연구 또한 기하급수적인 발전을 거듭해

마침내 완벽한 풀다이브 기기가 발명이 되었다?

축하한다.

당신은 완벽한 가상현실을 누릴 수 있는 영광의 시대에 살고 있다.

하지만 과연 이것만으로 충분할까?

'최소한'과 '충분한'이라는 두 단어가 지닌 뉘앙스의 차이는 명백하다.

풀다이브 기기의 발명은 말 그대로 최소한의 필요조건이다.

이 기기를 통해 충분히 만족스러운 가상현실을 즐기려면 무엇이 필요할까?

인간이 만든 가상현실이든, 빅뱅, 우주가 만들어낸 이 현실이든

'느낄 수 있는 현실'이 되려면 최소한 두 가지 요소가 필요하다.

하나는 그 현실을 느낄 수 있는 주체,

또 다른 하나는 그 주체가 느낄 수 있는 '현실 그 자체'이다.

그럼에도 풀다이브 기기의 발명이 '최소한'의 필요조건이라 했던 이유는

그 정도 기술력이면 가상'현실'의 제작은 사실 어려운 일이 아니기 때문이다.

사실 이미 넓은 의미에서 가상'현실'의 제작은 하루에도 몇 만 개씩 만들어지고 있다. 

컴퓨터 게임이 그것이다.

단지 우리가 지금 그 가상현실 속으로 풀다이브 할 수 없는 건

게임이라는 현실을 '온전한 오감으로 느끼도록'하는 기술이 없기 때문이다.

그렇다면 그 현실을 오감으로 완벽히 상호작용할 수 있는 때가 온다면

이미 충분하지 않은가?

도대체 필자는 무엇이 충분하지 않다고 말하는 것인가?

바로 가상현실의 '스케일'이다.

여기서 말하는 스케일은 크게 두 가지 방향을 지닌다.

ㄱ) 얼마나 현실만큼 정교한가?

ㄴ) 얼마나 현실만큼 방대한가?

우선 첫번째 척도부터 보겠다.

ㄱ) 얼마나 현실만큼 정교한가?

인간의 감각을 기만하는 수준의 현실을 만드는 것은 절대 만만하지 않다.

인간의 감각 프로세스는 수억년의 발전을 거듭한 매우 정교한 진화의 산물이다.

시각의 경우 화소로 치면 5000만이 넘는 픽셀을 구별할 수 있으며

색의 경우엔 1만 7000개 이상의 색을 구별해낼 수 있다.

가상현실의 빛의 작용이 현실과 조금이라도 다르다면

인간은 그것을 인지할 것이다.

인간이 현실과 구분할 수 없는 컴퓨터 그래픽을 만들어내는데

이 만큼의 시간이 걸려도 충분하지 않았다는 걸 고려한다면

그만큼 인간의 지각 능력이 어마무시하다는 것을 알 수 있다.

빛 뿐만이 아니다. 

소리를 전달하는 대기의 작용

촉감이나 여러 평형감각을 좌우하는 중력의 작용

맛과 냄새를 유발하는 물질의 화학적 작용

온갖 물리법칙과 과학법칙이 가상현실 물리엔진에 충분히 포함되어야만

그 자체로 현실과 구분할 수 없는 완벽한 가상현실이 되는 것이다.

물론 실감교류미디어 기술을 통해

이 일련의 작업을 간소화 시킬 순 있을 것이다.

예를 들어 사과를 베어 먹을 때 느껴지는 단 맛과 신 맛이

가상현실의 원자 혹은 입자를 통해 당도와 산도의 작용을 구현하는 것이 아닌,

단순히 오브젝트에 실제 사과의 맛을 저장한 미각 신호를 저장해뒀다가

베어 먹을 때 우리 뇌에 송출하는 식으로 처리하는 것이다.

우리 인간의 입장에선 이 두 경우 모두 다 실제 사과의 맛과 똑같기 때문에 구별하기 힘들 순 있지만

이 둘은 분명히 본질적으로 차이가 나는 방식이기에

감각적으로 예민한 사람,

혹은 평범한 사람도 상황에 따라선 이 차이가 감각으로 드러나는 상황이 생길 수 있다.

이는 오늘날 게임 그래픽 기술로 보자면

입자 하나하나를 구축하는 복셀* 기반의 그래픽과

노멀맵핑과 같은 일종의 꼼수를 이용해 현실성을 구현하는 폴리곤* 기반 그래픽의 차이와 비교해볼 수도 있겠다.

*복셀 그래픽 - 입자라 할 수 있는 최소단위의 부피를 지닌 요소를 블록처럼 쌓아올리는 방식의 그래픽이다.

*폴리곤 그래픽 - vertex, edge, face, 즉 점과 선과 면의 데이터를 토대로 구성된 그래픽이다.

복셀이 블록과 유사하다면 폴리곤은 종이접기에 해당한다 할 수 있다. 

하지만 이 두 방식 중 역량만 된다면 둘 중 어느 것이 완성도가 높은 지는 구태여 말할 필요가 없다.

오늘날 대부분의 게임들이 플레이어의 컴퓨터 성능을 고려해,

즉, 최적화와 효율을 위해 폴리곤 기반 그래픽을 사용하는 것일 뿐,

정교한 물리적 시뮬레이션이나 물리적인 상호작용이 가능한 그래픽은 근본적으로 복셀이며

실제로 영화 겨울왕국의 그래픽에 쓰인 물리엔진을 비롯해

많은 물리엔진 시뮬레이션은 복셀을 기반으로 이루어지고 있다.

마찬가지로 단순히 가상현실의 오브젝트와의 상호작용을 그럴싸한 뇌의 신호로 요약 전달하는 것보다

가상현실의 입자 하나하나를 시뮬레이션해서 우리에게 감각을 느끼게 하는 것이 더 훌륭한 가상감각인 것이다.

이는 완벽한 오감의 시대인 실감교류미디어의 시대보다도 한 발짝 더 나아간 차원의 감각이라 할 수 있다.

가상현실의 오브젝트를 현실의 원자수준으로 정교하게 구현하는 것, 더 나아가선 양자수준의 단위까지 재현하는 것이

가상현실 스케일 중에서도 '정교함'의 척도라 할 수 있다.

ㄴ) 얼마나 현실만큼 방대한가?

방대함 역시 가상현실 구축에 중요한 요소 중 하나이다.

만약 풀다이브 가상현실이 가능하다면

어떠한 가상현실 속에서 지내고 싶은가는 사람마다 다를 수 있다.

소박하게 단란한 아파트에서,

현실에선 볼 수 없는 매력적인 이상형과 함께 오붓한 시간을 보내는 것을 기대하는 사람의 경우라면

오늘날 게임 속 세계의 스케일을 능가하는 방대함은 필요가 없겠지만

만약 스펙타클한 생명이 살아숨쉬는 백악기 시대의 오지를 탐험한다거나

중세 판타지 풍의 가상세계를 마음껏 누빈다거나

몽환적인 우주를 만끽하며 다채로운 행성 문명과의 조우를 기대하는 사람이라면

가상현실의 정교함 못지 않게 방대함 역시 필수이다.

아니 하다못해, 소규모의 가상도시를 만든다고 해도 이 방대함의 문제는 상상을 초월한다.

웬만한 소규모의 계획신도시라 할 지라도 건물 하나하나, 시설물 하나하나를 만드는 데에는 엄청난 시간이 소요된다.

혹자는 현실의 건물을 만드는 데에는 시간이 오래 걸리니 비교가 불공평하다고 반박할 수 있다.

하지만 그것은 게임에서도 마찬가지이다.

GTA 시리즈를 제작하는 데에 많은 인력과 시간, 비용이 드는 이유가 무엇이겠는가.

도시를 구성하는 가로수, 건물, 도로, 여러 기반 시설들을 모델링 하는 것 역시 보통 일이 아니다.

만약 현실만큼 정교한 수준의 가상도시라면

소규모라 할지라도 그 시간이 엄청나게 소요될 것은 저명하다.

백번 양보해 모델링 기술의 발전으로 오늘날 5시간이 걸리는 구조물을 만드는 데에 1초도 걸리지 않게 되었다고 쳐도

도시의 구조와 시스템을 설계하는 것은 또 다른 문제이다.

그 도시의 도로나 시가지를 구성하는 시설들의 배치만 보아도

이 도시의 설계자가 어떤 목적을 가지고 있었는 지를 알 수 있다.

도시의 시스템을 이해하고 설계하는 것은 그 자체만으로 골치아픈 일이다.

심지어 현실의 도시는 유구한 역사의 흐름을 통해 자연스레 자리잡은 요소들도 많을텐데

처음부터 아무것도 없는 무(無)로부터 갑자기 자연스러운 도시를 만드는 것은 말할 것도 없다.

뿐만 아니라 도시가 제대로 굴러가려면 도시의 구성원 역시 필요하다.

가상현실 플레이어들은 방문객이지 가상현실의 거주민이 아니다.

언제까지나 도시를 유지하기 위해 계속해서 그 가상현실에 머물러 있을 순 없다

(물론 거주민이 될 수도 있겠지만 설령 거주하더라도 도시 구성원으로서 열심히 그 세계의 경제와 시스템이 돌아가도록 일하고 싶진 않을 것이다)

가상현실의 현실적인 도시가 현실적인 도시처럼 돌아가게 하기 위한 구성원들, 

즉, 인간과 구분할 수 없는 수많은 NPC 역시 필요하다는 것이다.

특히 가상현실 도시가 자동화 따위 없는 1970년대 80년대의 복고풍 도시이거나

중세나 고대 도시를 본딴 가상현실 도시라면

이러한 NPC는 필수라고 보아야 한다.

사실 이들 NPC를 마련하는 것에 비하면 도시 인프라나 구조물을 만드는 건 간단한 문제다.

인간과 구분할 수 없는, 튜링 테스트를 통과한 가상현실 세계 원주민을 만드는 것은 그야 말로 차원이 다른 문제다.

당신은 당신의 인생과 당신이라는 인간에 대해 명료하게 막힘 없이 설명할 수 있는가?

제대로 된 사회를 이루는 NPC 집단을 마련하려면 당신은 그런 막막한 작업보다도 어려운 일들을 몇 십만 명 분량으로 해야 할 지도 모른다.

그리고 이 수십만 명의 가상 인간들의 유기적인 상호작용, 인간관계를 하나하나 설정했다간 억겁의 시간이 걸릴 것이다.

나아가 그것이 인간이 아니라 생물이고, 

도시가 아닌 야생의 컨텐츠에서 생태계를 조성한다면

이 문제의 난이도는 골치가 아파오는 수준을 넘는다.

즉, 현실과 구분할 수 없는 가상현실 세계를 제작하기 위해선

정교함의 스케일과 방대함의 스케일

이 두 마리의 토끼를 모두 잡아야만 한다.

아니, 사실 토끼는 두 마리가 아니다.

이 모든 정교함과 방대함을 포용하면서도 실시간으로 플레이어들과 상호작용 할 정도의

막대한 연산량을 처리하는 것이 가능한 컴퓨터도 있어야 한다.

현실과 구분할 수 없는 가상현실...

과연 이것이 가능하긴 한 것일까?

필자는 감히 말한다.

이 시대의 과학기술이 상술한만큼 발달했다고 전제한다면

충분히 가능하다.

앞의 골치가 아픈 문제들은 어디까지나 오늘날의 기술적 관점에서 바라본 것으로

풀다이브가 가능할 정도의 과학기술 수준이라면

인공지능과 컴퓨터 기술은 말할 것도 없을 것이다.

그렇다면 이 시기의 인공지능 기술과 컴퓨터 기술은 어떤 모습을 하고 있을까?

또 어떻게 이 문제들을 해결할 수 있을까?

3) 컴퓨팅의 혁명 - 양자컴퓨터

지금 이 시대의 이야기는 커넥톰 프로젝트가 성황리에 종료되고

뇌과학이 풀다이브를 할 수 있을 정도로 발달한 상황이라는 것을 전제로 하고 있다.

이러한 시대라면 양자컴퓨터의 발전 역시 비약적인 발전을 거듭했으리라 생각할 수 있다.

양자컴퓨터에 조금이라도 관심이 있다면

큐빗(Qubit)이라는 개념을 들어본 적이 있을 것이다.

큐빗은 기존의 컴퓨터로 치면 bit에 해당하는 단위로

양자컴퓨터가 나타낼 수 있는 정보량의 최소 단위이다.

그런데 이 큐빗이 늘어날 수록 양자컴퓨터가 처리할 수 있는 정보의 양은 기하급수적으로 증가하는데

한 큐빗이 늘어날 때 마다 2의 1승씩 처리할 수 있는 최소 데이터의 양이 많아진다.

즉, 큐빗의 갯수가 n이면

2의 n승 만큼의 정보량을 처리할 수 있게 된다.

그리고 이는 이 사실을 발견한 네븐의 이름을 따

<네븐의 법칙>이라고 부른다.

그리고 이 네븐의 법칙은 미래의 컴퓨팅이

상술했던 두 스케일의 문제 (정교함과 방대함)

두 마리의 토끼를 동시에 잡을 수 있다는 희망을 보여주고 있다.

아직 감이 잘 안 온다면 예시를 들어보이겠다.

과학자들이 추산한 우리 우주의 원자 개수는

대략 10의 80승이라고 한다.

이는 관측가능한 우주의 질량을 수소원자로 나눈 값이라고 한다.

그리고 이는 266큐빗의 양자컴퓨터로 충분히 표현할 수 있는 값이다.

266큐빗이 많아보이는가?

2019년, 구글은 처음으로 양자우위를 선언했다.

이는 기존의 컴퓨터로는 물리적으로 도달할 수 없는 경지의 컴퓨팅이 성공했다는 이야기기도 하였다.

단순한 상술적 선전이 아닌 저명한 학술지 네이처지에 등재된 구글의 양자컴퓨터 '시커모어(Sycamore)'.

시커모어는 53큐빗을 지닌 컴퓨터였다.

처음으로 양자우위의 걸음마를 땐 양자컴퓨터가 53큐빗이라는 의미이다.

최근엔 미국의 하니웰(Honeywell)이 53큐빗을 넘은 64 양자볼륨*을 향후 3개월 내에 출시하겠다고 나섰으며 

이는 1년도 되지 않아 양자우위를 달성한 시커모어를 초월하는 컴퓨터가 등장하는 것을 예고한 것이다.

(양자볼륨이란 단순한 큐빗의 양 뿐만 아니라 디코히어런스 시간 등을 고려한 큐빗의 작동 질까지 고려한 척도이다)

http://scimonitors.com/64%EC%96%91%EC%9E%90-%EB%B3%BC%EB%A5%A8-%EC%96%91%EC%9E%90-%EC%BB%B4%ED%93%A8%ED%84%B0-%ED%81%B4%EB%9D%BC%EC%9A%B0%EB%93%9C-%EC%84%9C%EB%B9%84%EC%8A%A4-%EC%98%88%EA%B3%A0/

사이언스모니터

과학기술 R&D 인공지능 빅데이터 블록체인 클라우드 4차 산업혁명 시대를 봅니다

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http://www.futuretimes.co.kr/news/articleView.html?idxno=13697

허니웰은 곧 세계에서 가장 강력한 양자 컴퓨터를 출시할 것이라고 말했다 - 퓨처타임즈

[퓨처타임즈=임채능 기자] 허니웰은 곧 세계에서 가장 강력한 양자 컴퓨터를 출시할 것이라고 말했다. 그 결과는 64의 퀀텀 볼륨 달성을 약속하는 양자 컴퓨터로, 퀀텀 볼륨(QV)은 시스템 내 큐빗 수와 디코히어...

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심지어 구글의 경쟁사 IBM은 매년 양자볼륨을 두 배씩 증가시키고 있는 추세이다.

우주에 있는 모든 원자수 만큼의 정보를 동시에 표현할 수 있는 266큐빗의 양자컴퓨터

많이 먼 미래처럼 보이는가?

물론 이런 낙관론에는 다음과 같은 비판이 있을 수 있다.

양자컴퓨터의 큐빗 증설이 힘든 이유는 큐빗을 증설할 수록 

양자 노이즈와 그로 인해 발생하는 양자오류가 늘어나기 때문에

컴퓨터의 정확도가 떨어지므로

이런 단순한 양적인 증가는 유용함과는 거리가 멀다고 말이다.

이는 나름 뼈 아픈 지적이긴 하다.

하지만 양자오류를 줄이려는 학계와 산업계의 노력을 간과해선 안 된다.

최근 실리콘 재질 반도체로 전자의 스핀을 제어해 이 문제를 해결할 만한 실마리를 시사하는 연구도 있었으며

https://www.ibs.re.kr/cop/bbs/BBSMSTR_000000000901/selectBoardArticle.do?nttId=14100&pageIndex=4&searchCnd=&searchWrd=

[Talk Talk] 말 많은 양자컴퓨터, 오해와 사실

말 많은 양자컴퓨터, 오해와 사실 ▲ 현재 수준의 양자컴퓨터는 기존의 컴퓨터를 대체할 수 없다. 대체재나 경쟁자라기보다는 오히려 보완재에 가깝다. 그러나 상온 초전도체가 실현되어 대량생산이 가능해진다면 양자컴퓨터가 대중화될 가능성도 없지는 않다. ⓒ shutterstock.com 2014년은 SF 팬이나 새로운 기술에 민감한 엔지니어들에게는 다소 실망스러운 소식으로 시작했다. 바로 세계 최초의 양자컴퓨터로 화제를 모았던 D-Wave의 성능이 일반 컴퓨터와

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기존의 자기공명 대신 전기공명을 통해 보다 더 정교히 아톰 스핀을 제어할 수 있는 발견도 있었다.

https://www.sciencetimes.co.kr/news/%EC%9E%90%EA%B8%B0%EA%B3%B5%EB%AA%85-%EB%8C%80%EC%8B%A0-%EC%A0%84%EA%B8%B0%EA%B3%B5%EB%AA%85%EC%9C%BC%EB%A1%9C-%EC%9B%90%EC%9E%90-%EC%A0%9C%EC%96%B4/

자기공명 대신 전기공명으로 원자 제어 – Sciencetimes

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아직 완벽히 양자오류를 잡아내는 방법은 나오지 않았지만

꾸준히 양자오류를 발생시키는 변수들에 대한 학자들의 이해도가 늘고 있으며

양자를 보다 더 섬세히 제어를 할 수 있는 기술은 계속해서 발전되고 있는 상황이다.

더군다나 커넥톰 프로젝트의 성공으로 말미암은 인공지능의 발전을 전제로 한다면

기술의 발전에는 전례 없던 가속에 힘입을 것이다.

하지만 양자컴퓨터에 대한 세간의 부정적인 시각은 양자오류에만 있는 것이 아니다.

양자컴퓨터의 용도에 관한 것이다.

양자컴퓨터는 어떠한 연산을 수행하느냐에 따라 고전컴퓨터보다 성능이 떨어질 것으로 보이는 부분도 있었기 떄문이다.

(특히 비가역적인 연산)

전문가들 역시 양자컴퓨터가 통상적인 작업보다는 특수한 목적으로 이용될 가능성에 주목하는 분위기이다.

이러한 관점에서 올 수 있는 문제는 

과연 양자컴퓨터가 가상현실 제작에 적용될 수 있는가라는 의문을 불러온다.

이런 의문에 필자는 다음 사진으로 답하고자 한다.

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이 사진이 무엇으로 보이는가?

마인크래프트 게임 플레이의 한 장면으로 보이는가?

이것은 양자컴퓨터가 '자동'으로 생성해낸

가상세계이다.

2019년 2월 핀란드 헬싱키에서 열린 양자컴퓨터 게임 개발 대회 '퀀텀 힐 2019'에선

흥미로운 작품이 출품된다.

<양자 섬 생성기(Quantam Island Generator)>가 그것이다.

이 게임은 양자컴퓨터가 게임 속 세계를 무작위로 창조한다.

즉, 위의 마인크래프트를 연상케 하는 게임 세상은 

양자컴퓨터가 자동으로, 무작위로 만들어낸 가상세계이다.

비록, 지금의 수준으론 이 게임의 조작이나 그래픽 렌더링 등은

기존의 컴퓨터 힘을 빌려야 된다곤 하나

가상세계를 제작한 것에 한해선 순수하게 양자컴퓨터만이 쓰였다고 한다.

이 게임이 시사하는 더욱 흥미로운 사실은

게임 세계를 만드는 데에 있어서 양자오류는 크게 상관없었다는 사실이다.

멀리 갈 것 없이 우리가 사는 자연계도 이런 양자의 변칙적이고도 예측불가한 움직임으로 이루어졌기 때문에

위의 양자 섬 생성기로 만들어진 게임환경 역시 양자오류가 있었음에도 전혀 게임 플레이에 지장이 없었다고 한다.

애초에 양자컴퓨터가 강세를 보일 것으로 예상되는 분야 중 하나가

'양자 시뮬레이션'이기 때문에

오히려 양자컴퓨터의 주요 용도 자체가 가상현실 제작에 특화되어있다는 것을 확인하는 사건이 되는 셈이다.

즉 양자볼륨만 충분하다면

우리 우주 스케일의 가상세계는 무작위로 쉽게 제작이 가능하다는 이야기가 된다.

즉, 자연 상태의 가상현실 제작은 양자컴퓨터의 힘으로 말미암아

스케일의 측면에서 매우 쉽게 자동 제작이 된다고 볼 수 있다.

하지만 이 사실에 마냥 기뻐할 수만은 없다.

양자컴퓨터의 무작위 가상현실 제작이

앞의 상술한 '충분한 조건'과 모순을 빚는 다는 사실을 깨달았는가?

그렇다. 

'무작위' 제작은 문명이나 사회를 이루는 가상현실 세계의 제작엔 적합하지 않다.

아니 엄밀히 말하자면 무작위 제작으로도 아주 우연히 적은 확률로 문명, 사회를 이루는 가상현실이 탄생할 순 있다.

중요한 건 이 무작위 제작은 말 그대로 무작위라는 것.

가상현실 제작자가 '의도'를 가지고 수요자의 취향에 맞춰 기획, 제작할 여지가 없다는 것이다.

그렇다면 이 문제는 어떻게 해결해야 할 것인가?

4) 강인공지능의 등장 - 지적활동의 혁명

미국의 신경과학자 샘 해리슨에 따르면

인간 뇌에서 발생하는 화학적 전기신호와 

컴퓨터의 전기회로에서 발생하는 전기신호의 속도는

100만배 정도가 차이난다고 한다.

이는 다르게 말하면 

광섬유로 어떤 인간의 뉴런과 시냅스 배열을 그대로 재현한다면

그 광섬유 뇌는 원본 인간이 2739년 8개월 정도가 걸리는 연산을

단 하루만에 해치울 수 있다는 의미가 된다.

단순히 더 빨리 계산할 수 있다?

지금의 컴퓨터도 인간보다 빨리 계산하는 경우가 많지 않냐고 반문할 수 있겠지만

여기엔 중요한 수식어가 빠져있다.

'인간 지능으로 할 수 있는 일이라면 뭐든지 100만배 빨리 할 수 있다는 것'이다.

단순 계산을 넘어 바둑과 같은 복잡한 게임은 물론, 심지어는 지극히 인간적인 철학적 사고나 

범분야적인 인간의 유연한 사고까지 100만배 빨리 할 수 있다는 이야기가 된다.

이는 강인공지능, 좀 더 오늘날 선호되는 단어로 '일반인공지능'의 면모 그 자체라 할 수 있다.

과연 이런 터무니 없는 일이 가능한가에 대해서 의문이 들테지만

이 시대의 이야기는 2023년을 필두로 한 커넥텀 프로젝트가 인간 뇌의 이해에 핵심적인 열쇠를 제공한 후

인간이 인간 지능을 이해하는 것을 넘어 에뮬레이팅할 수 있는 시대가 왔다는 전제 하에 이루어진다.

특히 인간의 고차원적 사고에 중요한 뇌 부위는 신피질인데

이 신피질은 소뇌를 비롯한 나머지 뇌의 부위에 비해 극히 일부의 뉴런을 포함하고 있다.

다르게 말하면 인간의 지능을 이해함에 있어 요구되는 뇌의 영역은

생각보다 적다는 것을 의미한다.

(우리나라의 커넥톰 프로젝트가 신피질에 집중하여 뇌지도를 작성하는 이유도 여기에 있다)

이러한 신피질의 메커니즘을 이해해 뉴로모픽 컴퓨팅*을 구현하거나

혹은 신피질과 인간지능의 메커니즘만 액기스로 따와 더욱 효율적인 연산 처리 프로세스를 구현한다면

인간보다 100만배 빠르게 생각하는 인공지능의 구현이 가능하다는 것이다.

*뉴로모픽 컴퓨팅 - 인간 뇌 뉴런의 작용을 모방하여 범용 지능을 꾀하는 컴퓨팅 방식

하지만 사실 100만배 빠르게 생각한다는 샘 해리스의 주장은 그대로 받아들이기 힘든 부분도 있다.

이는 오로지 광섬유와 인간 뇌 뉴런, 시냅스의 배치를 1대1로 비교한 것으로

실제 뉴로모픽 컴퓨팅이 시행할 가능성이 높은 브레인 업로드,

즉 에뮬레이팅 과정에서 요구되는 컴퓨팅 자원의 소모를 고려하지 않은 것이다.

뇌를 업로딩하고 에뮬레이팅하는 것 만으로도 엄청난 컴퓨팅 자원이 소모된다는 것이다.

하지만 만약, 방대한 컴퓨팅 자원을 보장하는 컴퓨터에 강인공지능을 에뮬레이팅한다면 어떨까?

그것이 바로 상술했던 양자컴퓨터이다.

그렇다면 양자컴퓨터에 에뮬레이팅 되는 인간수준의 인공지능은

인간보다 얼마나 빨리 사고할 수 있을까?

http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2013/08/21/2013082185006.html

[이지수 소장의 슈퍼컴퓨터 이야기](5)인간의 뇌를 컴퓨터로 재현할 수 있을까?

제목 없음 컴퓨터 시뮬레이션은 다양한 분야에서 유용하게 활용되고 있는 중요한 도구다. 이를 이용해 자동차와 같은 제품을 개발하고, 암과 같은 질..

it.chosun.com

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이 자료에 따르면 인간 뇌의 연산처리 속도는 1엑사플롭스, 1000페타플롭스라고 한다.

(엄밀히 말하면 인간 뇌를 시뮬레이션하는 데에 필요한 연산처리속도가 1000페타플롭스이다)

여기서 페타플롭스*라는 단위를 잘 기억해두길 바란다.

슈퍼컴퓨터의 연산 속도에 빈번히 쓰이는 척도이기 때문이다.

* 플롭스 = 초당 수행할 수 있는 복소수연산 횟수

* 페타 = 10의 15승에 해당하는 수, 컴퓨터 과학에선 페타를 2의 50승으로 지칭하기도 한다.

현재 기존 방식의 슈퍼컴퓨터 중 가장 최고성능이라 할 수 있는 것은 

IBM의 서밋으로 약 143페타플롭스이다. 

대략 인간의 뇌보다 7배 느리다.

하지만 최근 구글이 달성한 양자우위의 주인공, 

즉 양자 컴퓨터 시카모어의 속도는 IBM의 서밋보다 15억배 빨리 계산했다고 주장한다.

이에 대해 IBM 측에서 구글의 주장이 과장되었다고 반박했는데

IBM이 주장했던 시카모어의 속도는 IBM의 1080배였다.

하지만 이는 다르게 말하면

구글이 수행한 계산에 나타난 속도에 한해서 보수적으로 보더라도 

시카모어의 연산속도는 인간 뇌 전체를 시뮬레이션 하는 연산을 154배 가량 빠르게 할 수 있다는 뜻이 된다.

하지만 구글의 계산이 맞다면 인간의 뇌를 2억배 이상 빠르게 시뮬레이션할 수 있다는 뜻이기도 하다.

 중요한 것은 이것이 고작 53큐빗짜리 양자컴퓨터에서 일어난 일이라는 것이다.

상술한 266큐빗짜리 양자컴퓨터라면 과연 몇 배 빠르게 계산할 수 있을까?

네븐의 법칙으로 단순비교만 해보자면 266큐빗짜리 양자컴퓨터가 시커모어보다 10의 64승배 더 빠르다.

이런 양자컴퓨터를 기반으로 인간의 뇌를 에뮬레이팅한다면

오히려 샘 해리스가 주장한, 100만배를 훨씬 상회하는 속도도 기대해볼 수 있는 것이다.

물론 위에서 보여진 일련의 계산은 매우 단순한 계산이라 여러가지 고려하지 않은 변수들로 인해 오류가 많을 순 있지만

필자가 전하고자 하는 방향은 이해를 할 수 있을 것이다.

미래 뇌과학과 컴퓨팅 기술이 충분히 발전한다면

인간과 동등한 수준의 지적활동이 매우 빠른 속도로 일어나는 것이 가능하다는 것이다.

다시 가상현실 이야기로 돌아와보자.

인간과는 비교도 할 수 없을 정도로 빠르게 창조적인 활동을 하는 것이 가능한 강인공지능에게

자신이 원하는 가상현실을 만들어달라고 주문한다면

그 주문대로 제작될 시간은 얼마나 될까?

눈 깜짝할 새일 것이다.

강인공지능 + 양자컴퓨터의 조합은

우주 스케일의 방대함과 원자 수준의 정교함을 갖춘 가상현실의 신속한 제작을 가능케 할 것이다.

이 정도의 양자컴퓨팅과 에뮬레이팅이 가능하다면

가상현실의 제작은 물론이고 가상현실 게임의 작동 역시 문제없다.

양자컴퓨터의 연산력을 고려한다면 수십억명이 넘는 가상현실의 NPC의 행동이나 사고를 시뮬레이션하는 것도

충분히 가능하다고 할 수 있다.

위의 자료대로 단순계산을 해보자면

266큐빗의 양자컴퓨터가 동시에 연산할 수 있는 인간의 뇌는

낮게 잡아도 154 X 10^64이다.

다르게 말하면 몇 조 명, 몇 경 명, 몇 해 명의 인간 사고를 시뮬레이션하는 것도 우습다는 이야기다.

물론 필자는 개인적으로 <정보통합이론>에 근거해

이런 뉴로모픽 컴퓨팅으로 작동하는 강인공지능에게 의식이 있을 수도 있다는 주장에 열린 입장이며

인간 뇌를 그대로 에뮬레이팅하는 것이 꺼림찍하게 느껴지긴 한다.

다만 인간 뇌를 에뮬레이팅하는 방식 보단 인간 지능을 구성하는 최소한의 메커니즘적 요소를 추출해

최대한 효율적으로 컴퓨팅을 하고

가상현실 NPC 역시 실제 인간 뇌의 정보처리 프로세스를 모방하여 처리하는 방식보단 

보다 인간의 사고프로세스와 거리가 먼 시스템을 이용해

실감나게 NPC의 언행을 겉으로 출력하는 것에 포커싱을 맞추는 것이 윤리적으로 타당하다고 여겨진다.

이런 방대하고도 정교한 스케일의 가상현실을 제작함에 있어선

사회적으로도 아주 심도있는 윤리적 논의가 있어야 할 것이다.

5) 결론

오늘은 진정한 가상현실 풀다이브가 어떠한 조건을 갖추어야 하는가,

또 그 조건을 위해선 어떤 제반기술이 달성되어야 하는가를 알아보았다.

필자의 예상들은 모두 2023년 즈음에 종료될 커넥톰 프로젝트가 줄 수 있는

학제적 파급력과 기술의 폭발적 성장에 근거하고 있다.

다르게 말하면 2023년의 커넥톰 프로젝트가 뇌의 비밀을 풀 수 있는 열쇠가 아니라

더욱 혼란스러운 난제들을 과학자들에게 과제로 제시하게 된다면

필자의 예측은 무너질 수 있다는 것이다.

만약 이런 부정적인 경우라면 필자와 이 글을 읽는 여러분의 생애에는 풀다이브를 접하기 힘들 수 있다.

(다만 2단계 가상현실은 여러분의 생애에 도래할 가능성이 충분하며 가상현실의 스케일을 고려하지 않는다면 최소한의 요건을 갖춘 풀다이브를 접하는 것도 가능할 수는 있다) 

하지만 풀다이브는 어느 시대에 도래하느냐라는 시간의 문제일 뿐,

만일 인류 문명이 멸망하지 않고 꾸준히 발전할 수만 있다면 

인류의 모든 근본적인 욕망을 충족시킬 수 있는 풀다이브의 등장은 필연이라 할 수 있다.

그저 필자는 남들처럼 욕망을 지닌 평범한 인간으로서

풀다이브를 필자의 생에 접할 수 있기를 희망할 뿐이다.

이 글을 읽는 이들 중 일부는 

다음화의 내용이 짐작이 가지 않을 수 있다.

<3단계 가상현실 - 풀다이브(Full Dive) 완성된 가상현실>

에서 소개한 가상현실은 제목에서 말하듯 그야말로 완벽한 가상현실이기 때문이다.

이 이상 어떻게 가상현실이 더 발전할 수 있는지 궁금할 것이다.

완벽함을 넘어선, 가상현실을 넘은 '대안현실'로서의 가상현실에 대한 내용이 궁금하다면

다음화

<4단계 트랜스휴머니즘 기술로 말미암아 탄생한 '대안현실'>

을 기대해주기 바란다.

기타 참고자료

https://blog.lgcns.com/2202

양자 컴퓨터로 게임을 만들면 어떨까?

미국의 물리학자 리처드 파인만(Richard Feynman)은 1980년대에 '양자 컴퓨터(Quantum Computer)'를 예견했습니다. 최근에는 많은 기업의 투자와 여러가지 성과로 주목받고 있습니다. 그러나 구체적인 활용 사례는..

blog.lgcns.com

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