아이작 이터널 모드 - aijag iteoneol modeu

- 이터널리턴 신규 캐릭터 아이작 소개

이터널 리턴 신규 실험체 '아이작'이 지난 27일 루미아 섬에 등장했습니다. '부패 경찰'이라는 콘셉트로 등장한 아이작은 '톤파' 무기를 사용하는 근접 캐릭터이자 중후한 멋이 느껴지는 중년 캐릭터입니다. 

빠른 공격 속도를 활용해 패시브 스킬인 '착취'로 지속 딜링이 가능합니다. 체력 회복 효과를 이용한 지속적인 교전에도 특화되어 있습니다. 스타일리쉬한 스킬들로 화려하게 플레이할 수 있는 근접 캐릭터의 느낌으로 루미아 섬에 참전했습니다.

그동안 톤파를 사용할 수 있던 실험체인 '현우', '알렉스', '얀' 등의 실험체는 모두 스킬 증폭을 주로 사용했기에 기본 공격을 주로 사용하는 톤파 실험체를 기대했던 분들이라면 아이작의 출시를 기다려 왔을 것이라는 생각이 듭니다.

아이작은 꽤 인상적입니다. 입문하기 쉬운 스킬 구조와 함께 스킬들의 손맛이 굉장히 좋았어요. '스타일리쉬'한 컨셉을 강조한 게 헛되지 않다는 듯 인게임에서 끈질기게 적을 추격하며 교전을 하는 재미가 훌륭했습니다.

출시 첫 날의 감상은 "신규 실험체치고는 좀 많이 강력한 것 같은데?"라는 느낌을 받았어요. 출시된 지 얼마 지나지 않아 유저들의 숙련도가 낮을텐데 "이 정도 성능을 보여줘도 되나"라는 걱정이 들기도 했습니다. 기자가 직접 플레이한 톤파 실험체 아이작, 우승까지의 과정을 겪으며 알아낸 모든 것을 공유해 보겠습니다.

※ 11월 1일 핫픽스 이후 소감

개발팀은 이러한 아이작의 강점을 인식한 듯 11월 1일 진행한 핫픽스 패치로 아이작을 하향 조정했습니다. 실제로 아이작이 상당히 위력적인 모습을 보여주었는지 하향의 강도가 생각보다 강했습니다.

기본 능력치와 레벨 당 능력치를 모두 하향하고 Q, E, R 스킬을 전부 하향 조정했죠. 특히나 지속적인 추격의 핵심이었던 Q 스킬의 사거리와 자유로운 이동 스킬이었던 E 스킬의 사거리가 줄어들고 재사용 대기시간이 크게 늘어나서 교전에 부담이 증가했죠.

실제로 게임을 플레이했을 때도 이전에 비해 훨씬 리스크가 높아진 느낌이었습니다. 과연 랭크 게임에서도 아이작이 활약할 수 있을지 지켜볼 필요가 있겠네요.

■ 핵심 스킬 '착취'를 잘 이용하자

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- 끊임없이 적을 공격하는 것이 중요합니다

패시브 스킬인 '착취'는 아이작 딜링 구조의 핵심입니다. 같은 적에게 4번째 공격을 할 때마다 스킬 피해를 입히고 이동 속도가 증가하며 입힌 피해량의 일부만큼 체력을 회복하는 효과를 가지고 있어요.

가장 중요한 요소는 기본 공격과 스킬의 구분 없이 4번째 공격에 발동한다는 점입니다. 가령 '혜진'의 패시브 스킬인 '삼재'같은 경우에는 스킬로만 중첩을 쌓을 수 있지만 아이작은 기본 공격으로도 패시브 중첩이 쌓입니다. 

재사용 대기시간이 존재하지 않기에 공격할 수만 있다면 횟수 제한 없이 발동시킬 수 있습니다. 또한 후술할 W 스킬인 '경화'나 R 스킬인 '강탈'로 착취를 발동시켰을 시에 추가 효과가 존재하니 아이작 숙련도의 핵심이기도 해요.

여러모로 알짜배기인 효과들을 모아두었기에 교전을 할 때 최대한 많이 착취를 발동시키는 게 핵심입니다. 이동 속도 증가부터 회복량까지 아이작이 끊임없이 교전을 지속할 수 있도록 가능하게 해주는 스킬이었어요.

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- 거리가 멀어졌다면 Q 스킬로 쫓아가서 다시 두들겨줍시다

Q 스킬인 '현장 급습'은 아이작의 추격을 담당하는 스킬입니다. 아이작이 적에게 돌진 후 스킬 피해를 입힌다는 단순한 효과를 지녔지만 이 스킬의 진가는 타겟팅이라는 점과 빠른 돌진 속도, 그리고 짧은 재사용 대기시간이었어요.

착취의 중첩을 쌓는 데도 도움이 되며 끈질기게 적에게 따라붙을 수 있습니다. 다른 스킬들과의 연계성도 훌륭했어요. 후술할 E 스킬 '추격/검거'스킬과 연계하면 거리가 멀어진 적도 추격하기 좋았고 W 스킬과 함께 사용해 대미지를 상승시킬 수 있습니다.

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- 짧은 시간 안에 많은 대미지를 넣을 수 있습니다

W 스킬인 '경화'는 다음 기본 스킬이나 기본 공격의 피해를 강화해 줍니다. 또한 대상에게 이 스킬로 피해를 입혔을 때, 보호막이 있었다면 보호막을 파괴하는 효과도 지니고 있어요.

아이작 운용의 또 다른 핵심이라고 느낀 스킬입니다. 기본 공격 이후 바로 W 스킬을 사용할 경우 기본 공격의 딜레이가 캔슬되는 일명 '평캔'이 가능합니다. 마스터할 시 재사용 대기시간이 3초이기에 쉴 틈 없이 스킬을 사용할 수 있죠.

또한 경화로 강화된 스킬이나 기본 공격이 착취를 발동시켰을 시 기본 스킬의 재사용 대기시간이 30% 감소하는 효과도 있습니다. 이를 통해 Q 스킬로 인한 추격이나 비교적 재사용 대기시간이 긴 E 스킬의 부담이 줄어듭니다. 

가장 큰 장점은 손맛입니다. W 스킬로 착취를 발동시켰을 때의 대미지가 정말 훌륭해요. 지속적으로 평타 이후 연계시킬 때에도 조작하는 느낌이 굉장히 부드럽고 재미있습니다. 얼핏 보기엔 정말 단순한 스킬이지만 아이작의 매력을 한 층 끌어올려 줍니다.

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- 적의 주요 스킬을 피하는 데 많은 도움을 줍니다

E 스킬인 '추격/검거'는 아이작의 군중 제어기와 스타일리쉬함을 느끼게 해줍니다. 아이작이 재빠르게 돌진하고 일정 시간 동안 재사용이 가능하며 재사용할 시 전방의 적들을 끌어당겨 기절 시킬 수 있는 스킬입니다.

아쉽게도 벽을 넘을 순 없지만 짧은 시전 시간으로 빠르게 이동할 수 있고 재사용할 시 범위에 있는 적 모두를 끌어오고 기절시키기 때문에 대규모 교전에도 어울리는 스킬입니다.

추격 스킬은 적의 주요 스킬을 피하거나 현장 급습 스킬과 연계하기도 좋았어요. 또한 아이작을 플레이하면서 추격 능력은 괜찮았지만 도주에는 좋지 않다는 생각이 들었는데 그 단점을 조금 메워주는 스킬입니다.

검거 스킬도 듀오나 스쿼드같은 모드에서 아군을 공격하는 적들을 떼어내는 용도로 사용하는 등 활용도가 다양해서 좋았습니다. 사거리도 짧지는 않기에 이동기를 활용한다면 적에게 사용하는 데 큰 어려움이 없었어요.

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- 적과의 거리를 좁히는 용도로 사용해도 좋습니다

R 스킬인 ‘강탈’은 아이작의 부족한 순간 딜링을 보완해줍니다. 지정한 지점을 강하게 내리쳐 피해를 입히고 착취 표식이 없는 적들은 밀어내는 효과를 냅니다. 강탈로 착취를 발동시키면 대상의 잃은 체력에 비례한 대미지를 추가로 주고 이동 속도를 크게 감소시키는 효과가 추가됩니다. 또한 시전 중에는 방해효과에 순간적으로 면역 상태가 되기에 적의 군중 제어기를 흘려보내기에도 좋은 스킬이에요.

사거리가 긴 편은 아니지만 아이작의 스킬들 중 유일하게 능동적으로 벽을 넘을 수 있습니다. 벽을 넘어 도망가거나 추격하는 등의 용도로도 사용할 수 있어요. 강탈을 사용할 때는 착취를 발동시킬 수 있는 타이밍에 사용하는 것이 좋습니다. 추가 효과가 강력하다고 느꼈어요. ‘현장 급습 → 기본 공격 → 경화 → 강탈’ 콤보로  짧은 시간 안에 강력한 대미지를 줄 수 있습니다.

■ 숙련도 높이기에 어렵지 않지만 도주가 부실하다

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- 스킬 연계가 쉽고 간편합니다

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- 솔로, 듀오, 스쿼드 어느 모드에서도 좋은 스킬 구성을 가지고 있습니다

아이작은 비교적 조작이 쉽습니다. 게임 내의 설명에서도 난이도가 낮게 책정되어 있는 만큼 금방 익숙해집니다. W 스킬과 R 스킬의 착취 활용도에서 플레이어 개인의 숙련도 차이가 날 수는 있어도 워낙 직관적인 스킬 구성이라 쉽게 적응할 수 있습니다.

기본 공격 이후 W 스킬로 딜레이를 줄이는 것만 신경 쓴다면 스킬 간의 연계도 쉬운 편입니다. 전형적인 초보자에게 추천할 만한 쉽고 강한 캐릭터의 느낌을 받았어요.

단점은 도주 능력입니다. Q 스킬은 도주용으로 사용하기엔 어려운 부분이 있고 E 스킬이나 R 스킬로는 적과 거리를 한 번에 벌리기 어려워요. 이터널 리턴의 특성상 교전 중 다른 실험체가 난입할 수 있고, 그 상황이 왔을 때 벗어나기가 상당히 곤란합니다. 마치 한 번 들어가면 뒤가 없는 ‘너 죽고 나 죽자’라는 느낌이었어요.

아이작을 플레이하면서 “교전이 정말 강력하지만 상황이 잘못되었을 때의 대처하는 능력은 부족하다”라는 인상을 받았습니다. 톤파의 무기 스킬인 ‘고속 회전’이나 E 스킬 등 능동적으로 활용할 수 있는 스킬로 불리한 상황을 극복하는 게 중요한 실험체입니다. 

■ 흥분 금지! 신중하게 적의 스킬을 대처하자

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- 잘못되었음을 알았을 때는 이미 늦은 후였습니다

앞서 말씀드렸듯이 아이작은 자신이 불리한 상황일 때의 대처가 좋은 실험체는 아닙니다. 특히나 듀오나 스쿼드에선 개인 대 개인의 교전이 아니기 때문에 신중하게 진입해야 해요.

무턱대고 자신의 강함을 믿은 채 돌격하면 새드 엔딩을 맞이할 가능성이 높습니다. 원거리 실험체든 근거리 실험체든 적의 주요 스킬을 E 스킬이나 톤파의 무기 스킬로 대비할 계획을 세우며 교전 양상을 생각해두는 게 좋아요. 일단 아이작이 지속적으로 교전을 할 수 있는 구도가 나온다면 정말 강력한 모습을 보여줍니다. 그 구도를 만들기까지의 과정을 그려두면 확실히 좋은 결과가 나옵니다. 

■ 원거리 딜러나 서포터와 함께라면 두렵지 않다

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- 내 뒤를 봐주는 아군이 있다면 정말 든든합니다

아이작은 강력한 실험체지만 듀오나 스쿼드에서는 짧은 사거리나 적에게 직접 진입해야 하는 리스크가 존재합니다. 이러한 단점을 극복해 줄 수 있는 원거리 딜러형 실험체나 서포터형 실험체와 찰떡궁합입니다. 프리야나 요한같이 위험을 극복하고 시간을 벌어줄 수 있는 서포터형 실험체와 정말 잘 어울립니다. 아이작이 대미지가 부족한 실험체는 아니기 때문이죠. 

원거리 기술이 전무하기 때문에 원거리 딜러형 실험체와도 잘 어울리는 편입니다. 원거리 기술에 적이 맞았을 때 아이작이 진입해 마무리하는 방식으로 운용이 가능했어요. 공격을 분산시켜주고 안정성을 늘려주는 ‘에스텔’도 잘 어울릴 것 같습니다
 

■ 아이작의 핵심 "쉴틈없이 공격하자"

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- 적의 중요 스킬은 톤파 무기 스킬을 활용하면 좋았습니다

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- R 스킬은 도주 용도로도 사용할 수 있어요

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- 착취 표식은 여러 명에게 남길 수 있는 걸 알아두면 좋습니다

아이작은 한 번 적에게 진입했을 때 기본 공격과 스킬을 사용하며 최대한 적을 마무리하겠다는 생각으로 운용해야 합니다. 적의 주요 공격은 톤파 무기 스킬과 E 스킬로 흘려내고, Q 스킬과 착취를 이용해 적에게 끊임없이 달라붙으며 괴롭히는 게 주효했습니다.

W와 R 스킬로 착취를 발동시키면 추가 효과로 인해 당연히 더욱 좋겠지만 너무 의식해서 억지로 쓰려고 하지 않아도 됩니다. W 스킬의  재사용 대기시간이 마스터 시 3초이고 아이템의 재사용 대기시간 감소 효과도 받을 수 있기에 굉장히 짧습니다. Q 스킬과 E 스킬이 재사용 대기시간 일 때만 신경을 써준다면 충분했어요.

R 스킬도 짧은 벽을 넘을 수 있기에 도주나 벽을 넘은 적을 추격하는 용도로도 사용하니 자유롭게 스킬끼리 연계하면서 감을 익힐 수 있습니다. 착취는 한 번에 여러 명의 대상에게 표식을 남길 수 있기에 검거 스킬이나 R 스킬로 한 번에 여러 번 패시브를 발동시킬 수도 있습니다. W 스킬로 인한 대미지 강화와 재사용 대기시간 감소도 R 스킬과 톤파의 무기 스킬에는 적용되지 않으니 유념해두는 게 좋아요.

■ 아이작 총평 “쉽고 강력한 매력적인 캐릭터”

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멋진 일러스트와 인게임 모델링에 어울리는 훌륭한 목소리와 캐릭터 콘셉트, 인게임 플레이의 재미까지 정말 재미있게 즐긴 실험체였습니다. 입문하기도 쉽고 성능도 좋으니 이터널 리턴을 시작하려는 유저가 있다면 망설이지 않고 추천합니다. 

아이작이 마음먹고 추격을 시도하면 도망가기가 정말 어렵기에 적절한 조정이 필요해 보이기도 해요. 원래 단순할수록 대응하기 어렵기 때문이죠. 유저들도 “아이작 진짜 멋있다. 콘셉트 너무 마음에 들어!”, “대미지 진짜 세다, 너프해야 하는 거 아니야”, “스킬들 조작감도 괜찮고 타격감도 좋네”, “어렵지 않아서 좋네, 쉽게 입문할 수 있어서 좋다” 등의 반응을 보이고 있습니다.