게임 기획서 자료 - geim gihoegseo jalyo

퍼즐 게임에서 머리를 써서 클리어 조건에 맞춰 퍼즐을 이동시키고 퍼즐이 터지면 얻게 되는 희열감. 장엄한 음악을 들으며 판타지 세계에서 말을 타고 달리며 거대한 용과 대적하는 긴장감.

고도로 훈련을 받은 비밀 요원이 되어 남극의 비밀기지에 숨겨둔 우라늄을 찾아 침투하는 흥분감.

사람들에게 즐거움을 주는 게임을 만드는 행위야 말로, 가장 칭송받아야 하는 인간의 활동이라고 생각한다.

게임을 만드는데는 엄청나게 많은 노력이 든다. 게임을 만드는 사람들은 다른 사람에게 즐거움을 주고 싶다는 순수한 마음에서 시작한 사람들이 많다.

이 글을 보고 있는 당신 또한 사람들에게 즐거움을 주고 싶다는 마음을 가졌다고 믿는다.

불필요한 내용은 적지 않겠다.

사람들에게 즐거움을 주고자 하는 당신의 순수한 열정을 응원하는 의미에서 십수년 동안 업계에서 쌓은 경험을 바탕으로 가장 빠르고 쉽게 게임기획자를 준비하는 방법을 알려주려고 한다.

가장 성공적인 게임의 문법은 Easy To Enter, Hard to Master라고 하는 이야기를 들어본 적이 있을 것이다. 당신이 누구든, 쉽게 따라올 수 있도록 Easy To Enter 의 관점에서 간결하고 핵심만 이야기 할 것이다.

여기까지 따라왔다면, 당신이 좀 더 성장할 수 있는 다음 단계도 제시할 것이다.

나의 목표는  10만 명의 게임기획자 양성이다. 나이와 인종 성별에 관계없이 게임기획자

(Game Designer) 가 되고 싶은 모든 사람들에게 도움이 되고 싶다.

2019.12.7 Game Designer James Park

(Sunnyrider : Naver Cafe GameDesignStudy Manager)

[Part1.역기획서 쓰기]
Day1 게임 시스템 기획과 컨텐츠 기획의 차이 개념 잡기

https://brunch.co.kr/@brunchizh0/175
Day2 게임 기획서의 전체 목차 개념 잡기

https://brunch.co.kr/@brunchizh0/176
Day3 게임 시스템 역기획서 시작하기

https://brunch.co.kr/@brunchizh0/178
Day4 역기획서를 쓰기 위한 자료 수집
Day5 정의/구성/상세로 이루어진 시스템 기획서 구조
Day6 정의 부분
Day7 구성 부분
Day8 상세 부분
Day9 게임 구조도 만들기
Day10 플로우 차트 만들기
Day11 데이터 테이블 만들기
Day12 예외처리 만들기

[Part2.창작 컨셉 기획서 쓰기]

Day13 장르 정하기
Day14 게임 핵심 플레이 만들기
Day15 게임의 핵심 재미 정하기
Day16 게임의 기둥/프로젝트 필러 5개 정하기
Day17 게임 플레이 예시 보여주기
Day18 게임 구성 요소 정리
Day19 레벨 디자인 예시 만들기
Day20 상용화 설계하기

[Part3.게임 데이터와 밸런싱]
Day21 게임 데이터 테이블 구조 만들기
Day22 데이터 테이블 개념과 밸런싱
Day23 밸런싱 구조 잡기
Day24 기준 테이블과 전투 공식
Day25 기준 테이블을 이용한 전체 밸런싱 컨트롤

[Part4.이벤트 기획서 쓰기]
Day26 이벤트의 목적과 조건
Day27 이벤트의 참여 방법
Day28 이벤트 페이지 기획하기
Day29 이벤트 배너와 문구 기획하기
Day30 이벤트 기대효과

부록 : 게임개발팀의 프로젝트 팀원 구성과 역할

Day2 게임 기획서의 전체 목차 개념 잡기

(1)게임기획서의 목차란?

게임기획서란 게임을 개발하기 위해서 작성하는 문서이다.

건물을 지을 때 설계도를 만들고, 그 설계도에 따라 건물을 만드는 것 처럼 게임의 설계도에

해당하는 문서가 게임기획서 이다.

소규모의 게임 개발 프로젝트(1~5인)에서는 게임기획서 없이 개발이 진행되기도 한다.

게임의 구조가 단순하고,커뮤니케이션 해야 할 인력이 적으니 게임기획서가 없어도,

게임 개발인력의 경험만으로 게임을 만들수도 있다.

하지만 중규모 이상 (10명 이상의 개발팀)의 게임 개발 프로젝트에서는 게임기획서 없이

문서를 만들기에는 큰 위험이 따른다.

게임기획서 없이 구두로 이야기한 내용으로 게임 개발을 한다면 어떤 일이 벌어질까?

각기 다르게 이해해서 다르게 만들어 버려 재작업을 해야 한다거나, 큰 그림 없이

계속 작업물을 쌓아나가다가 앞뒤가 맞지 않아 모두 버리고 처음부터 만들어야 할 경우가

생기기 쉽다.

때문에 게임개발 산업이 고도화 되고 게임이 복잡해질 수록 게임기획서와 게임기획자의

중요성이 커지게 되었다.

그렇다면 중규모 이상 프로젝트에서 게임개발팀이 오류를 최소화 하고, 제대로 된 길을 걸어갈 수

있게 도울 수 있는, 효율적이고 명확한 방향을 제시하는 게임기획서는 어떻게 만들어야 할까?

우선 게임기획서의 전체 목차를 잡는게 중요하다. 내용을 채우기 전에 게임기획서가 어떻게 쓰여질지 전체 목차를 잡아본다면, 게임기획서를 작성하기 훨씬 수월할 것이다.

목차를 작성하지 않고, 바로 기획서 작업에 들어간다면, 내용을 어떻게 나누어야 할지 기준이 제대로 세워지지 않아서, 내용이 뒤죽 박죽 섞여버릴 수도 있고, 중복되는 내용이 여기저기 이상하게 튀어나오는 최악의 상황이 벌어질 수도 있다.

게임기획서의 목차란 전체 게임을 시스템별로 나누어서 대제목, 중제목, 소제목을 작성하는 것으로, 게임기획서 전체의 분류를 잡는 작업이라고 할 수 있다.

여기에서 게임에 따라 복잡한 게임일수록 계층이 더 많으므로 소제목 까지 작성할 수도 있지만, 단순한 게임에서는 대제목이나 중제목에서 목차가 끝나기도 한다.

게임기획서에서 여러 시스템이 있는데 그 중에 “전투 시스템”을 대제목으로 정했다면,

대제목, 중제목 , 소제목은 아래와 같은 예시로 작성할 수 있다.

1.전투 시스템

 1.1.전투 규칙

  1.1.1.데미지 공식

  1.1.2.턴 규칙

  1.1.3.속성 정의

  1.1.4.속성에 따른 데미지 처리

위에서 “1.전투 시스템” 은 대제목에 해당하고, “1.1.전투 규칙”은 중제목에 해당한다, “1.1.1.데미지 공식” 은 소제목에 해당한다.

이런식으로 계층을 나누어서 목차를 작성할 수 있고, 실제 게임기획서를 쓸때 이 목차에 따라 문서의 내용을 분류하고, 내용을 채워 나간다.

필요에 따라 계층을 1단계, 2단계, 3단계, 4단계 등 여러 계층으로 나눌 수도 있으며, 간단한 내용이라면 1단계와 2단계 까지만 있어도 충분히 내용정리가 가능하고, 복잡한 내용이라면 3단계 정도 사용하면 충분히 내용정리가 가능하다.

(2)목차를 나누는 기준

목차가 무엇인지, 목차를 쓰는 형식은 어떤 것인지 알아보았다. 그렇다면 이 목차를 나누는 기준은 무엇으로 잡아야 할까?

게임기획 지망생들이 가장 헷갈리고, 어려워 하는 부분이 이 부분이다. 사실 이 부분만 확실히 개념을 알고 넘어간다면, 모든 게임기획서 작성이 물 흐르듯 쉬워질 것이다.

목차를 나누는 기준은 바로 앞서 이야기한 “시스템” 단위로 목차를 나누면 가장 효율적인 개발이 가능해진다.

그 이유는 소프트웨어 개발을 할때, 클라이언트 개발자 기준으로 1명이 하나의 시스템이나 복수의 시스템을 맡는 경우가 많은데, 작업자가 개발을 잘 하기 위해서는 시스템 단위로 기능이 정리되어 있어야 개발하기 편하고 효율적이기 때문이다.

예를들어 1명의 작업자가 길드시스템 50%와 퀘스트 시스템의 50%를 개발하는 식으로 일을 나누는 것보다는, 길드 시스템 1개를 1명의 작업자가 개발하고, 퀘스트 시스템을 1명의 작업자가 개발하는 것이 효율적이다.

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