믹싱 마스터 링 하는 법 - migsing maseuteo ling haneun beob

* 아래 내용은 믹싱 및 마스터링 플러그인 전문 회사인 iZotope의 공개자료 'Mastering with Ozone'의 내용을 번역한 것으로, 이해를 돕기 위해 의역하거나 일부 오역이 있을 수 있습니다. Ozone 6로 설명되어 있으나 마스터링에 관한 일반적인 내용을 다루므로 좋은 참고가 될만한 내용입니다.

3. 마스터링의 기초

(1) 믹싱 vs 마스터링

믹싱과 마스터링을 묶어서 하나의 단계처럼 취급하는 태도는 경계해야 합니다. 멀티 프로젝트를 믹싱하는 것과 유사하게 마스터링을 하다보면, 마스터링 자체에 집중하지 못하고 곡의 어레인지부터 녹음, 믹싱, 마스터링 과정을 끊임없이 반복하는 순환구조에 빠질 수 있습니다. 따라서 녹음 및 믹싱과 마스터링을 구분하는 것은 매우 중요합니다. 

마스터링을 수행할 때에는 '여기서 신스 음색을 다른 것으로 바꾸면 어떨까?'하는 식의 디테일한 고민보다는, 믹스의 전체적인 사운드에 초점을 맞추어야 합니다. 복잡하게 편곡되어 완료된 믹스 결과물에 대해 한 가지 악기에만 집중하여 과도하게 작업하다보면, 오히려 다른 모든 부분들이 부정적인 영향을 받게 됩니다. 따라서, 원하는만큼 믹싱을 수행하고, 스테레오 파일로 마무리를 하고, 완전히 독립된 마지막 단계로서 마스터링을 수행하는 것이 좋습니다. 

마스터링을 배우는 데이 있어서 가장 핵심적인 요소는 다른 사람의 마스터링된 결과물을 참고하면서 연습하는 것입니다. 수많은 종류의 마스터링 밸런스, 톤, 다이나믹 등을 익히는데에 있어서 많이 들어보는 것만큼 중요한 것은 없습니다. 모든 엔지니어나 프로듀서들은 자신만의 노하우를 가지고 있습니다. 마스터링 엔지니어어의 일은 프로듀서나 아티스트, 또는 믹싱 엔지니어가 가진 비젼을 더 명확하게 개선해주는 것입니다. 작업시 작업물에 어떤 변화를 가미했다면, 한발 물러나서 쉬면서 객관적인 귀로 자신의 작업물을 그때그때 돌아볼 필요가 있습니다. 

경험많은 엔지니어들 조차 본인의 작업물을 다른 누군가가 마스터링해 주기를 선호하는데, 이는 다른 누군가 (역시 경험많은 마스터링 엔지니어) 본인과 다른 시각과 다른 기준으로, 그 나름의 영감을 가지고 도출한 작업 결과물의 가치를 잘 알고 있기 때문입니다. 

(2) 마스터링 효과들

보통 전형적으로 다음과 같은 제한된 특정 프로세서를 가지고 마스터링을 수행하게 됩니다. 

컴프레서, 리미터, 익스팬더 (Compressors, Limiters, Expanders) 등으로 믹스의 다이나믹을 조정합니다. 특정 주파수 대역이나 악기들 (베이스나 디에싱된 보컬 등)의 다이나믹을 조정하기 위해서는 멀티 밴드 다이나믹 프로세서를 사용하기도 합니다. 싱글 밴드의 컴프레서는 믹스의 전체적인 주파수 범위에 변화를 주기 위해 단순 적용합니다. 

  • 이퀄라이저 (Equalizers)는 톤 밸런스를 잡는데에 사용합니다. 
  • 스테레오 이미징 (Stereo Imaging)으로 사운드 영역의 인지된 폭과 이미지를 조정합니다.
  • 하모닉 익사이터 (Harmonic Exciters)로 믹스에 활기와 포인트를 줄 수 있습니다. 
  • 리미터/맥시마이저 (Limiters/Maximizers)로 클리핑이 뜨지 않도록 피크를 제한해, 전체 음압을 증가시킬 수 있습니다. 
  • 디더 (Dither): 24비트나 32비트의 결과물을, 다이나믹을 유지하고 소리의 디스토션을 방지하면서 16비트 (CD음질)의 보다 낮은 비트로 변형합니다. 

가장 좋은 결과물을 도출하기 위해서 필요한 효과들만 취사 선택해서 사용하는 것이 중요하고, 사용 순서도 '더 좋은 소리가 나온다면' 어떤 순서가 되어도 좋다. 단, iZotope에서 추천하는 마스터링의 순서는 다음과 같다. 

- 1. 이퀄라이저 

- 2. 다이나믹스

- 3. 포스트 이퀄라이저 (Post EQ)

- 4. 하모닉 익사이터

- 5. 스테레오 이미징

- 6. 라우드니스 맥시마이저 (Loudness Maximizer)

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* iZotope OZONE 6 화면

(3) 프리셋 (Presets)

(이 부분은  Ozone 1~6에만 해당되며, 제 생각을 적었습니다)

Ozone 6 에 내장된 프리셋을 기초로 마스터링 작업을 시작할 수 있습니다. 오존 프리셋의 장점은 곡의 장르나 특성, 강조하고자 하는 부분, 아티스트나 프로듀서의 비전에 따른 특정 느낌의 반영 등이 다양하게 세분화되어 정리되어 있다는 점입니다. 

당연히 믹스의 결과물이 오존이 예측하지는 못하므로, 프리셋을 적용해서 작업을 완료할 수는 없습니다. 다만, '어디어 어떻게 시작해야될지 모르겠다'고 할 때, 이 프리셋을 적용하고 프리셋의 각 파라미터가 어떻게 설정되어 있는지 확인해 본다면, 어떻게 마스터링을 진행해야할지 감을 잡을 수 있습니다.

또한 여러 종류의 프리셋을 간단히 적용하여 서로 비교해보면서 자신이 원하는 결과에 근접한 프리셋을 세팅해 놓고, 세부적인 요소들을 조정하는 것도 시간을 줄이는 방법입니다. 

(4) 마스터링 수행에 대한 조언

DSP (Digital Signal Processing) 는 소리를 만들어주는 툴이 아니라 소리를 만드는 것을 '도와주는' 도구일 뿐입니다. 이러한 툴을 사용해 수많은 방법으로 소리를 가공할 수는 있지만, 소리를 가공하면 할수록 원래의 소리를 더 크게 해칠 수 있음을 명심해야 합니다. 멀티밴드 툴은 싱글밴드 툴보다 소스에 더 큰 데미지를 줄 수 있도 있습니다. 따라서, 마스터링 후에 듣고자 하는 소리를 명확하게 미리 규정하고, 스스로 정한 지침에 따라 매우 세심하게 작업을 해야 합니다. 다음의 단계를 참고하시기 바랍니다. 

- 1. 들어보기 : "음, 내가 바꾸고 싶어하는 부분이 여기가 확실하군"

- 2. 검토하기 : 변화를 주기 위해 가장 좋은 툴이나 기법은 무엇일까?"

- 3. 실험하기 : "일단 한번 해 봅시다"

- 4. 평가하기 : "다 됐다.... 음 그런데 제대로 작동하고 있을까?"

위의 순서는 마스터링의 과정에서 빈번하게 일어나는 일로, 때에 따라 수백번을 반복해야 할지도 모릅니다. 

MusicTech 2015.09

마스터링을 위한 최종 믹스를 준비할 때 무엇을 해야 하고 무엇을 하면 안 되는지, Mike Hillier가 모든 것을 알려드립니다.

이 글은 HART의 Anchor라는 트랙의 믹싱 작업을 바탕으로 구성되어 있습니다.

HART의 Anchor는 HART가 직접 작곡한 곡으로, Nico Muhly의 스트링 편곡이 더해졌습니다. 그리고 Ben Walker가 프로듀싱과 레코딩을, Mario Leal과 George Murphy가 믹스를 담당했습니다. 저는 믹싱 엔지니어로부터 믹스 버스 세팅과 스템 파일을 받아서 이 강좌에 사용하게 되었습니다.

믹싱을 할 때는 이미 발매된 트랙을 듣고 비교하면서 밸런스를 맞춰야 한다고 말합니다. 하지만 그런 트랙은 이미 마스터링 엔지니어의 손을 거치며 EQ, 컴프레서, 리미팅, 세추레이션, M/S 프로세싱, 심지어 리버브까지도 더해진 트랙입니다.

이런 트랙을 비교 대상으로 삼아도 될까요? 그렇다면, 어디까지 직접 작업을 하고, 어디부터 마스터링 엔지니어에게 맡겨야 할까요?

이 글에서는 마스터링 전 최종 믹스를 준비하는 과정에 대해서 설명할 것입니다. 믹스 버스를 자세히 살펴보고 최종 믹스를 바운스하기까지 무엇을 해야 하고 무엇을 하면 안 되는지, 어떤 버전으로 바운스를 해야 하는지, 그리고 마스터링 엔지니어에게 최종 파일을 건네기 전에 제대로 완성이 되었는지 다른 트랙과 비교하여 듣는 방법까지 설명해드립니다.

많은 초보 믹싱 엔지니어들은 믹스 버스를 사용하지 않고 마스터링 엔지니어에게 마스터링을 맡깁니다. 혹은, 믹스 버스에 너무 많은 프로세싱, 특히 컴프레션을 과도하게 넣은 믹스를 만들기도 합니다.

둘 중에서 고르라면, 너무 많은 프로세싱을 넣는 쪽이 더 문제입니다. 그래서 소심한 엔지니어들은 오히려 믹스 버스를 전혀 활용하지 않기도 합니다. 한번 믹스가 과도하게 컴프레스되면 마스터링 엔지니어는 펀치감을 되살리기 위해 애써야 하고, 프로세싱을 걸 때마다 이미 믹스에 걸려있는 프로세싱과 부딪히는 일에 직면하게 됩니다.

이러한 이유에서 많은 마스터링 엔지니어들은 믹스 버스 프로세싱을 거치지 않은 버전도 함께 받기를 원합니다. 하지만, 믹스 버스 작업을 전혀 하지 않고 마스터링 엔지니어가 알아서 해 주길 바라는 것도 좋지 않습니다.

컴프레션은 그 하나만으로 믹스에 큰 영향을 주며, 특정 악기를 앞쪽으로 끌어낼 수 있고, 다른 요소를 뒤로 밀어낼 수도 있습니다. 따라서 이를 마스터링 엔지니어에게 맡긴다면, 믹스의 중요한 부분을 다른 사람에게 떠넘기는 것과 다르지 않습니다.

믹싱 마스터 링 하는 법 - migsing maseuteo ling haneun beob

이 강좌의 이해를 돕기 위해 Pro Tools 세션을 준비했습니다. (역주: 세션 파일과 바운스 파일은 현재 서버에서 삭제되어 다운로드할 수 없습니다) 이 Pro Tools 세션에는 HART의 Anchor 트랙의 기본 스템에 Brainworx bx_digital V2 mid-side EQ, UAD SSL G-buss Compressor, T-RackS limiter가 바이패스 상태로 걸려있습니다. Pro Tools와 이 플러그인을 갖고 있다면, 각 프로세싱을 걸고 빼면서 비교하여 들어보시기 바랍니다.

Pro Tools나 위의 플러그인을 갖고 있지 않다면, 서브 폴더에 들어있는 바운스 파일을 참고하시기 바랍니다.

 들으면서 차이점을 느껴보십시오. EQ를 켜면 저역대 사운드가 집중되면서 고역대에 폭이 더해집니다. 하지만 보컬은 트랙보다 살짝 떠 있는 느낌이 나고, 오토메이션의 움직임은 과장되게 들리며, 초고역대가 약간 불안한 느낌이 듭니다.

여기에 SSL G-Buss를 더하면 이런 문제점이 고쳐지는데, 사실 여기에서는 컴프레션을 아주 약하게 걸었습니다. 컴프레서를 걸면 고역대의 톤이 가라앉는데 이는 흔한 일이며, 특히 아날로그 모델링 컴프레서의 경우에 그런 경향이 있습니다. 그래서 엔지니어들은 컴프레서를 걸기 전에 살짝 초고역대를 부스트해줍니다.

리미터까지 걸면 레벨이 충분해지며 상업음반 수준에 가깝게 들립니다. 하지만 동시에 레벨이 부스팅되면서 생기는 문제, 곧, 마스터링 엔지니어가 마주하게 될 문제점들도 잘 들리게 됩니다. 리미터를 걸면 어떻게 다이내믹이 뭉개지는지를 들을 수 있으며, 리미터를 걸기 전의 버전에 레벨을 맞추고 들어보면 펀치감을 잃게 된다는 점도 느낄 수 있습니다.

잘 들을 수 있을수록, 믹스가 마스터링 엔지니어에게 보낼 수 있는 수준에 가까워집니다. 리미터를 걸은 버전은 상업음반 수준에서 어떻게 들릴지를 예상할 수 있는 가이드라인 역할을 하기도 하고, 아티스트에 대한 참고 자료로 사용되기는 하지만, 실제 믹스에 사용되지는 않습니다.

준비 단계

믹스 버스를 제대로 만드려면, 믹스를 시작하기 전에 믹스 버스에 플러그인을 거는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 믹스를 진행하면서 믹스 버스 프로세싱의 효과를 들을 수 있어서, 믹스 버스 프로세싱을 고려하면서 당신의 믹스 작업에 더욱 집중할 수 있습니다.

다이내믹 프로세싱은 믹스 초기에 걸어주는 것이 좋은데, 다이내믹 밸런스 뿐만 아니라 다이내믹에 따른 주파수 밸런스에도 영향을 주기 때문입니다. 결국 당신은 믹스 방식을 바꾸게 될 것입니다.

컴프레서를 걸었다면, 믹스의 밸런스를 조절하면서 컴프레서도 함께 조절할 수 있습니다. 베이스의 레벨을 올리면 베이스에 더 강한 컴프레션이 걸리면서 나머지 부분은 줄어들게 됩니다.

비슷하게, 페이더를 올리면 컴프레서의 인풋 레벨이 커지는데, 보컬에 4:1 컴프레서를 건 상태에서 4dB를 올리면 실제로는 3dB만 올라가게 됩니다. 하지만 한편으로는 보컬 주변의 악기 레벨이 줄어들게 됩니다. 한 번에 이해하기는 힘들겠지만, 이것을 마스터하면 놀라울 정도로 강력한 도구가 됩니다.


컴프레서 세팅

믹스를 시작하기 전에 한두 개의 컴프레서를 골라서 세팅하는 것은 쉬운 일이 아니지만, 하다 보면 자주 사용하는 몇 가지가 생기게 될 것입니다. SSL G-Series 버스 컴프레서와 같은 VCA 컴프레서는 대부분 깨끗하고 응답이 비교적 느린 편이기 때문에 좋은 시작점이 될 수 있습니다. 한편, 많은 엔지니어들은 Fairchild 670과 같은 Vari-mu 스타일 컴프레서나 Maselec MLA-2와 같은 옵티컬 컴프레서도 믹스 버스에 사용합니다.

느린 컴프레서가 이런 작업에 더 적합한 데에 반해, 빠른 트랜지언트 컴프레션은 개별 채널에 사용하는 것이 좋습니다. 믹스 버스 컴프레션은 느린 어택과 릴리즈 타임으로 시작하는 것이 좋습니다. 만약 컴프레서가 오토 릴리즈 모드를 가지고 있다면 이 또한 좋은 시작점이 될 수 있습니다. 그 후에 믹스가 모양을 갖춰가기 시작하면 다양한 릴리즈 세팅을 사용해보면서 당신의 음악에 가장 잘 맞는 설정을 찾아내면 됩니다.

보통 우리는 4:1이나 그 이하의 낮은 컴프레션 레이시오를 사용합니다. 최종 믹스 단계에서는 트랙을 강화하기보다는 서로서로 묶어주는 것이 목적이기 때문입니다. 따라서 트레숄드를 비교적 높게 잡아서 믹스가 너무 강하게 눌리지 않도록 하는 것이 좋습니다.

컴프레서를 먼저 걸어놓은 상태에서 스태틱 믹스(역주: 채널 페이더와 팬을 이용해 초기 믹스 세팅을 잡는 것)를 세팅할 때는, 믹스의 밸런스를 맞추기 위해서 컴프레서를 다시 조절해야 하는 경우가 생깁니다. 하지만 이것이 스태틱 믹스를 세팅하고 나서 컴프레서를 거는 것보다는 훨씬 쉽고 빠릅니다. 그렇게 스태틱 믹스가 완성되면 컴프레서가 어떻게 작동할지 이미 알기 때문에 더욱 쉽게 오토메이션 작업을 할 수 있습니다. 더 나아가, 마스터 버스에 컴프레서를 걸면, 개별 트랙의 컴프레서와 그룹 버스 컴프레서는 크게 신경 쓰지 않을 수 있습니다.

커브 그리기

EQ는 믹스를 시작하기 전에 넣기 어려운 부분입니다. 하지만 컴프레서가 고역대를 눌러버린다면 믹스 버스에 하이쉘프를 더해 이를 보완할 수 있습니다. 이 경우가 아니라면, 주파수 조절은 채널 별로 진행하는 것이 좋습니다.

만약 믹스가 진행되면서 믹스 버스의 EQ를 더 조절해야 한다는 생각이 들면 더 해도 좋으나, 이는 명확한 목표가 있는 경우에만 시행해야 하며, 만약 버스 EQ를 수정한 후 다시 특정 채널의 EQ를 수정해야 한다면 이는 별로 좋은 접근법이 아닙니다.

예제 트랙에서는 일반적인 믹스 버스 EQ가 걸려있지 않은 대신에, M/S EQ가 걸려있습니다. M/S EQ는 이해하기 매우 어려운 플러그인데, 부스팅이나 커팅을 해주는 것이 아니라스테레오 공간 안에서 주파수를 옮기는 개념의 변화를 준다고 할 수 있습니다. 모노 섹션에서 초저역대를 부스트하여 킥과 베이스를 중심부에 묶어주면서 초고역대에 부스트를 더해 폭을 넓혀주면 전체적으로 좁고 타이트한 베이스와 넓고 화려한 트레블을 만들 수 있습니다.

여기서는 컷오프 포인트 이하의 주파수를 모노 신호로 만들어주는 Mono-Maker 노브를 이용했습니다. 이 플러그인에서 제공하는 두 개의 쉘프와 Mono-Maker는 믹스의 좋은 시작점이 될 것입니다.

우리는 Mono-Maker 컷오프를 훨씬 낮게 잡을 텐데, 특히 넓게 패닝된 기타가 들어있는 락을 믹스할 때는 낮게 잡는 것이 좋습니다. 또한, M/S EQ를 쓸 때는 EQ를 강하게 걸었을 때 위상 문제가 생길 수 있다는 점을 염두에 두면 좋습니다.

예제 트랙에는 M/S EQ에 더하여 Brainworx Digital V2를 통해 스테레오 음장을 넓혔습니다. 이는 매우 쉬운 프로세싱으로, 다른 플러그인을 사용해도 결과는 똑같습니다. 이는 마스터링까지 안전하게 손대지 않고 놔둘 수도 있으나, 원하는 스테레오 폭이 있다면 유용하게 사용할 수 있는 도구입니다.

디스토션

믹스 버스에 거는 디스토션은 컴프레션과 비슷하게 믹스에 큰 영향을 끼치므로, 믹스 초기부터 적용해두는 편이 좋습니다.

믹스 버스의 디스토션은 사운드를 일그러트리는 목적으로 사용하는 것이 아닙니다. 그런 부분은 기타, 신스, 보컬에 사용하도록 합시다. 만약 Big Muff Pi를 걸지 않고서는 당신만의 시그니처 사운드를 만들지 못하겠다면 누가 말리겠습니까마는, 믹스 버스의 디스토션은 매우 약하게 걸어서 세추레이션을 컨트롤하는 용도로 사용하는 것이 일반적입니다. 아날로그 콘솔 에뮬레이션, 테이프 시뮬레이터, 혹은 특징이 있는 트랜스포머를 장착한 아웃보드 장비를 통해 이를 적용할 수 있습니다.

디스토션은 믹스에 음악적인 배음을 더해주는 것입니다. 특정 주파수 범위를 강조하는 동시에 컴프레서처럼 서스테인을 끌어올려 배음 요소를 더해줌으로써 EQ와 컴프레서가 하는 역할을 동시에 대신할 수도 있습니다.

컴퓨터 믹스 시에는 아날로그 장비에 비해 프로세싱이 너무 깨끗하기 때문에 모든 단계에서 디스토션을 조금씩 더해주기도 합니다.

컴퓨터와 아날로그의 시그널 패스를 비교해보면, 컴퓨터 작업 시에는 소리가 마이크 캡슐로 들어가 트랜스포머를 거치고 한두 개의 아날로그 모델링 플러그인을 거쳐 스피커로 나오게 됩니다. 반면, 아날로그의 경우에는 우선 녹음 단계부터 다양한 앰프단과 트랜스포머를 거쳐 테이프에 녹음되고, 이를 믹스할 때는 (특히 트랜스포머 기반 콘솔이라면) 콘솔의 각 단에서 색감이 더해지며, (평균 두 개의 트랜스포머를 가진) 아웃보드 몇 개를 거쳐서 아날로그로 서밍된 후 또 다른 앰프단을 통해 테이프 머신으로 보내집니다. 

위에서 보듯이, 아날로그 믹싱 과정에서는 디스토션을 일으키는 단계가 매우 많은데, 이를 이해하면 옛날 믹싱 엔지니어들이 왜 그렇게 많은 시간과 자금을 투자하며 노이즈가 적은 장비에 집착했었는지를 이해할 수 있을 것입니다. 하지만 디지털 믹싱에서는 그 정도로 까다로울 필요는 없는데다가, 사실 믹스 버스 단계에서는 아날로그 EQ나 컴프레서를 사용해서 아날로그의 디스토션을 더하려고 해봤자 크게 득이 되지도 않습니다.

리버브

리버브는 최종 믹스 버스 프로세싱에서는 거의 사용하지 않습니다. 보통은 여러 악기를 send로 보내서 aux 채널에서 사용합니다. 

이렇게 하면 채널마다 각기 다른 양을 리버브 send로 보내서 각 채널에 다른 공간감을 줄 수 있습니다. 또한, 각각의 악기를 다른 공간에 둘 수 있고, 다양한 공간감을 만들어낼 수도 있습니다.

대부분의 경우라면 위의 방식을 추천합니다. 그러나 가끔은 믹스 버스에 리버브를 걺으로써 믹스를 하나로 합쳐주고 같은 공간에 있는 느낌을 만들어줄 수 있습니다.

리버브를 믹스 버스에 걸 때는 보통 리버브 세팅을 매우 넓게, wet/dry 컨트롤을 낮게 잡습니다. 짧은 리버브 테일을 가진 다크 룸 사운드가 잘 어울리는 경우도 있습니다. 또한, 더 생동감있는 리버브 효과를 위해서 스태틱(고정) 리버브 종류는 피하는 경향이 있습니다.

참고 트랙과 비교

이 모든 프로세싱을 걸어도 믹스는 망가지기 쉽습니다. 매우 좋은 아이디어가 떠올라서 믹스해도, 다음 날 들으면 엉망일 때도 많습니다. 그래서 우리는 항상 다른 트랙과 비교하며 작업해야 합니다.

iTunes나 Spotify에서 적당한 곡을 찾아서 들어보는 것이 편리하기는 하지만, 가능하면 DAW로 가져와서 들어보는 편이 좋습니다. 이렇게 하면 우리가 원하는 도구를 사용하면서 다양한 방식으로 트랙을 들어볼 수 있기 때문입니다. 예를 들어, 저역대가 어떻게 흘러가고 있는지를 비교하고 싶을 때는 양쪽에 주파수 스펙트럼 미터를 켜고 살펴볼 수 있으며, 로우패스 필터를 이용해 초저역대만 남겨서 자세히 들어볼 수 있습니다.

이 방식으로 들으면 주파수 정보뿐만 아니라 초저역대에서 킥 어택의 속도, 서스테인과 디케이까지도 들을 수 있습니다. 그리고서 믹스 중인 곡으로 돌아가 킥 드럼의 다이내믹을 조절할 수 있습니다. 주파수 전역에 걸쳐 이와 같은 방식을 적용해볼 수 있으며, 하이/로우 패스 필터를 사용해 특정 주파수 범위에 집중해서 들어보고 자신의 믹스와 비교할 수 있습니다. 물론, 마지막에는 필터를 끄고 다시 한번 들어보는 것도 잊으면 안 됩니다. 너무 열심히 따라 한 나머지, 다른 사람의 트랙이랑 똑같아져 버리면 안 되니까 말입니다.

또한, Brainworx bx_solo와 같은 도구를 사용하여 Mid/Side 방식으로도 비교해볼 것을 권합니다. Mid 밴드는 모노 믹스인데, 이를 항상 체크할 것을 권장합니다. Side 역시 들어보는 편이 좋으며, 이를 통해 다른 트랙과 비교해 자신의 곡이 얼마나 넓거나 좁은지 알 수 있습니다. 이는 또한 리드 보컬에 걸려있는 리버브와 딜레이의 양을 알아보기에도 좋은 방법입니다.

한편, 하이파이, MP3, 카오디오 등 다른 재생 시스템에서도 비교해보는 것을 추천합니다. 다양한 시스템에서 자신의 믹스가 어떻게 다르게 들리는지 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 각 재생 시스템마다 참고 트랙과 어떻게 다르게 들리는지 비교할 수 있습니다.

헤드룸

단 한 가지, 비교 트랙에 맞출 필요가 없는 것은 라우드니스입니다. 비교 트랙은 이미 마스터링까지 끝마친 상태이기 때문입니다. 믹스를 참고 트랙에 맞춰 레벨을 올리기보다는, 참고 트랙을 믹스 중인 트랙 혹은 자신이 원하는 ‘최대 믹스 레벨’에 맞춰서 줄이는 것이 좋습니다.

요즘은 라우드니스 전쟁이 과하기 때문에, 비교 트랙도 그 전쟁의 영향을 받았을 가능성도 염두에 두어야 합니다. 믹스 버스 컴프레서를 자신 있게 설정할 수 없을 경우, 최고의 방법은 마스터링 엔지니어가 작업할 수 있는 4~8dB의 헤드룸을 남겨두는 것입니다. 따라서 비교 트랙을 4~8dB 정도 낮추면 됩니다.

이 상태라면 당신 트랙의 피크가 참고 트랙보다 커야 합니다. 한편, 전체적인 라우드니스(혹은 RMS 값)는 비슷할 것입니다. 만약 참고 트랙의 레벨을 낮추기 전과 비교하여 RMS가 이미 비슷하거나 크다면 믹스 단계에서 컴프레서가 과도하게 사용된 것임을 알 수 있습니다. 이와 비슷하게, 참고 트랙을 믹스 트랙에 맞춰서 줄인 이후에도 피크가 참고 트랙보다 크지 않다면, 이 또한 컴프레스가 과하게 적용된 것입니다.

대부분의 DAW에서는 RMS나 피크 레벨 미터를 제공하지만 별도의 플러그인 미터링을 사용하는 것이 빠르고 편합니다. 특히 RMS와 피크를 동시에 보여주는 도구가 있다면 이것이 가장 유용합니다.

예를 들어 무료로 제공되는 TT Meter는 RMS와 피크 뿐만 아니라 그 둘의 차, 즉 다이내믹 레인지도 보여줍니다. 각각의 미터를 통해 RMS와 다이내믹 레인지 등 여러 가지 정보를 보여주기 때문에 한 화면 안에서 모두 비교할 수 있어 편리합니다.

레벨을 체크할 때는 마스터 버스에서 피크 레벨이 절대로 0dB를 넘지 않도록 합니다. 32-bit 플로팅 포인트로 바운싱한다 해도 말입니다. 사실, 어떠한 채널이나 버스도 0dB를 넘지 않는 것이 가장 좋으며, 특히 32-bit 이하의 오래된 DAW를 사용할 때에는 더욱 중요합니다. 0dB를 넘는 신호는 디지털 클리핑 디스토션이 일어나게 되므로, 우리는 보통 모든 트랙과 버스에서 6dB(피크 기준) 정도의 헤드룸을 남깁니다. 이는 아웃보드 뿐만 아니라, 많은 플러그인(특히 아날로그 모델링 제품)도 일정 수준 이상의 헤드룸이 확보되어야 최적의 결과물을 보여주기 때문입니다.

피크를 들여다보며 헤드룸을 정확히 6dB로 맞추느라 노력할 필요는 없습니다. 초기 디지털 레코딩 시대에는 신호대잡음비가 중요해서 헤드룸을 너무 많이 남기면 노이즈 플로어와 신호 레벨의 차이가 줄어들 우려가 있었습니다.

예를 들어 16-bit에서는 노이즈 플로어가 -96dB입니다. 6dB의 헤드룸을 남기고서도 아직 90dB의 공간이 남아있으나, 조용한 부분에서는 노이즈 플로어에 더 가까워질 것입니다. 게다가, 게인을 올리면 노이즈 플로어가 함께 올라가며, 컴프레션을 걸면 오디오 신호가 노이즈 플로어 쪽으로 눌립니다.

마스터링 단계로 넘어가서 마스터링 컴프레서나 리미터로 게인을 줄이면 다시 한번 노이즈 플로어에 가까워집니다. 하지만 24-bit에서는 144dB의 다이내믹 레인지를 사용할 수 있고, 32-bit 플로팅 포인트에서는 1680dB의 다이내믹 레인지가 제공되어 사실상 노이즈 플로어를 신경 쓰지 않아도 됩니다.

바운스

최종 믹스는 DAW가 지원한다면 32-bit 플로팅 포인트로, 아니면 24-bit로 바운싱해야 합니다. 그래야 최상의 신호대잡음비를 유지할 수 있습니다. 혹시 트랙이 16-bit로 녹음되었다 하더라도, DAW에서 지원하는 최대 비트뎁스(24 혹은 32-bit)로 바운싱하는 것이 좋습니다.

샘플레이트는 프로젝트 샘플레이트와 동일하게 유지합니다. 아날로그 서밍 체인이나 별도의 클럭을 이용해 추가적인 아날로그의 디테일을 더해서 다른 DAW/인터페이스로 바운싱하는 것이 아니라면, 업샘플링은 아무런 도움이 되지 않습니다. 고해상도는 선택이 아니라 필수라고 이야기하지만, 그렇게 높은 샘플레이트로 마스터링을 하고 싶다면 레코딩과 믹싱 단계부터 높은 샘플레이트로 작업을 했어야 합니다.

바운싱할 때는 최종 믹스는 물론, Instrumental 트랙, 아카펠라 트랙, TV 믹스까지 모두 바운싱합니다. 우리는 보통 아티스트 참고용으로 리미터를 걸은 버전까지 바운싱하기도 합니다. 또한, 라디오 에디트 버전도 바운싱하는데, 이때도 최종 믹스, Instrumental, 아카펠라, TV 믹스, 리미팅 버전까지 바운싱합니다. 다시 말해, 모든 믹스 버전을 4가지 파일(+ 리미팅 버전)로 뽑아내는 것입니다.

보통 4가지 파일을 모두 마스터링 엔지니어에게 보내며, 이 4가지를 모두 마스터링할지는 당신의 예산과 마스터링 스튜디오의 수준에 달려있습니다. 대부분의 마스터링 스튜디오는 각 버전마다 약간의 추가 비용을 받으며, 몇 가지 버전은 이미 비용에 들어있는 경우도 있습니다.

Instrumental 트랙은 리드보컬과 코러스, 보컬 관련 이펙터만 빼고 모든 것이 들어있어야 하며, 아카펠라는 리드 보컬, 코러스, 보컬 관련 이펙터만 들어있어야 합니다. 이 둘을 함께 재생하면 최종 믹스의 사운드가 나와야 합니다. 

TV 믹스는 리드 보컬만 제외한 모든 것이 들어있어야 합니다. TV 믹스, 혹은 가라오케 믹스라고 부르는 이 버전은 공연용으로 사용합니다.

몇몇 엔지니어는 Vox Up, Vox Down버전(역주: 보컬의 볼륨을 높이거나 낮춘 버전)을 바운싱하여 마스터링 엔지니어에게 최종 결정을 맡기기도 합니다. 하지만, 아카펠라 버전을 보냈다면 이는 필요 없습니다. 필요하다면 아카펠라 버전을 사용해 보컬을 키울 수 있기 때문입니다. 그리고 무엇보다, 이렇게 중요한 결정을 남에게 맡기는 것은 옳지 않습니다.

원문 링크 : http://www.musictech.net/2015/09/the-final-mixdown/