온라인 게임 모욕죄 - onlain geim moyogjoe

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기술의 발전이 거듭되며 온라인 공간에서의 삶이 오프라인의 많은 부분과 겹쳐지거나 대체 되고 있는 상황 속에서, 가상사회의 질서를 확립하기 위한 정책과 법안의 필요성이 점차 증가하고 있다. 특히 불법콘텐츠범죄 항목 중 가장 높은 비율을 차지하고 있는 온라인게임 내 사이버 명예훼손과 모욕죄는 사안의 중요성에도 불구하고, 구체적인 분쟁 사안에 있어 법적 기준을 적용하기 곤란한 상황이 종종 발생함으로써 법 집행에서의 문제점을 안고 있다. 본 연구는 온라인 명예훼손과 모욕죄의 법리, 해당 판례를 통한 법원의 판단, 온라인게임의 공간성 및 정체성을 분석하고 기존의 명예훼손 및 모욕 법리의 구성요건을 적용하는 방식이 어떤 방향으로 보완 혹은 개정되어야 하는지를 논의하고자 한다. 연구 결과 법리의 구성요건 및 법원의 판단기준에서는 온라인게임에서 발생하는 인격침해 행위를 판단하는 데 있어 현재의 명예훼손 및 모욕죄의 법리가 충분히 타당성 있는 기준을 제시할 수 있지만, 개인을 특정 하는 기준을 적용 할 때는 인터넷 공간과 온라인게임 공간에서 차이가 고려되어야 할 것이라고 결론내릴 수 있었다.

With constant development of technology, and life in the cyber space being either replaced or overlapped with that of the off-line space, the necessity to establish cyber law and order by national policy or bills is increasing. Despitethe magnitude of defamation and contempt in online games which account for the highest ratio of illegal contents crimes, there is a problem in that, in some situations, legal standards are not likely to be applied to specific cases. In this research, I analyzed legal principles on online defamation and contempt, court judgment in judicial precedents, and extensity and identity in cyber space and discussed how we can supplement or revise the way to apply existing elements of constitutional law of defamation. As a result, I can conclude that, although current libel laws can suggest plausible standards in judging act of defamation in online games within the framework of standards of court judgment and principles of law, there should be some consideration for the difference in the internet space and online games when we apply the standards to specifying individuals.


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cyber-defamation of character, cyber-contempt, online-personal rights, online-game law

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