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[💬] 유니티 URP 메터리얼 핑크색 문제 질문유비킴 2021.04.26 18:12:59조회 3569 추천 0 댓글 2 3D에서 만들어서 받은 에셋은 다들 메테리얼이 잘 들어가있는데 URP로 프로젝트만들고 에셋을 다운로드 받으면 모든 오브젝트가 핑크색으로 표시됩니다. URP로 만들고 에셋받을 시 따로 설정해야하는 것이 있나요? 메터리얼을 전부 하나씩 할당해주기에는 양이 너무많아서 분명 방법이 있을텐데 구글에 검색해도 찾기가 힘드네요 ㅠ 추천 비추천0 0 댓글 영역 타인의 권리를 침해하거나 명예를 훼손하는 댓글은 운영원칙 및 관련 법률에 제재를 받을 수 있습니다. 하단 갤러리 리스트 영역기본 쉐이더빌트인 렌더파이프라인에서 URP에서는 두 쉐이더는 라이팅의 영향을 받으며, 물리 기반 쉐이더(Physically-Based Shader, PBS)를 구현한다는 특징이 있다. 핑크 마테리얼핑크핑크URP에서 작업한 위와 같은 씬을 빌트인 렌더파이프라인으로 옮겨오면 이렇게 핑크핑크하게, 전문 용어로 ‘마젠타’ 색상으로 변해버린다. 그 이유는 무엇일까? URP Lit 쉐이더경로
마테리얼이 마젠타로 변하는 이유는
이 쉐이더를 빌트인 렌더파이프라인에 적용하려 했을 때, 앞의 두 마지막으로 URP FallbackError 쉐이더경로
이번에는
다른건 딱히 볼 필요 없고, 프래그먼트 쉐이더( 이 쉐이더 함수에서는 이 색상은 정리
URP, 빌트인 모두 호환되는 Lit 쉐이더 사용하기렌더파이프라인을 변경해도 마젠타가 출력되지 않고, 잘 호환되도록 할 수 있을까?
물론 렌더파이프라인을 변경하는 일이 자주 발생하지는 않을 것이다. 그리고 빌트인 마테리얼을 URP 마테리얼로 일괄 변경할 수 있긴 하다. 근데 그 반대(URP -> 빌트인)는 없는 것 같기도 하고, 어쨌든 하나의 쉐이더가 두 렌더파이프라인에 모두 호환되면 참 편리할 것 같다. 방법빌트인 및 URP 양측에서 호환되는 기본 쉐이더( 우선, 프로젝트 윈도우에서 그리고 그 다음에는 쉐이더 첫 줄에 적혀있는 쉐이더 이름을 원하는 대로 변경하고, 맨 마지막 줄 부근의 그러면 쉐이더의 내용은 다음과 같이 변경되었을 것이다.
이제 모든 이런 방식을 응용하여, 추가 : 복사-붙여넣기용 코드…
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