유니티 텍스쳐 적용 - yuniti tegseuchyeo jeog-yong

- Physically Based Shading(PBS)을 포함하고 있다. 즉, 물리학 법칙을 기반으로 빛이 물체에 실제로 어떻게 작용하는지를 고려해서 표현하기 때문에 현실감이 높다

- Content는 빛을 받아 렌더링 되는 물체, Context는 물체에 빛을 비추는 조명을 의미한다. 이러한 구분법은 가변적인데, 예를 들어 사막 한가운데에 서 있는 건물은 skybox로부터 빛을 받기도 하지만 지면에서 반사된 빛에서도 영향을 받으므로 이때 지면은 Content임과 동시에 Context이다

- Material의 인스펙터 뷰의 shader 관련 속성들은 비워두면 비용을 발생시키지 않는다

Rendering Mode: Material의 투명 속성 설정

Opaque: 투명한 부분이 없는 일반 물체를 표현한다(default)

Cutout: 불투명한 부분과 투명한 부분이 섞인 물체를 표현한다. 투명도는 중간값이 없으며 0% 아니면 100%이다. 나뭇잎이나 찢어진 조각들을 표현하는 데 적합하다

Transparent: 투명한 물체를 표현한다. texture의 알파 채널과 tint colour의 알파값에 따라 투명도가 조절된다. 실제 투명한 물체와 마찬가지로 빛의 반사가 일어난다

ex> 창문 텍스처의 경우 유리창은 투명하고 창틀은 불투명해야 한다. 텍스처에 Transparent를 적용하면 알파 채널의 검은 부분은 투명하게, 흰 부분은

불투명하게 표현한다. 따라서 창문 텍스처의 알파 채널에서 유리창은 검은색으로, 창틀은 흰색으로 표현하면 유리창만 투명하게 표현된다

Fade: 투명도를 페이드 인/아웃하는 애니메이션을 적용할 수 있다. 빛의 반사도 함께 변화하기에 항상 투명해야 하는 물체에는 적합하지 않다. 홀로그램 효과 구현 가능

Albedo: 빛을 반사하는 정도(반사율)를 설정. 표면의 기본 색상을 설정할 수 있지만 일반적으로 색상보다는 텍스처를 연결하는 방식으로 설정한다. 빛이나 그림자 효과가 없을 때의 표면 상태이다. 현실 세계의 모든 물체는 각기 다른 빛 반사율을 가진다는 것에서 착안

Specular: Specular setup 모드에서만 보이는 설정. 광원으로부터 빛을 받은 물체가 빛을 거울처럼 반사하는 설정. Smoothness로 반사 정도 조절 가능. 텍스처의 일부만 반짝이게 만들고 싶은 경우(ex. 옷의 단추만 반짝이게 만들고 싶을 때) Specular에 의해 적용받을 부분을 표시한 텍스처를 연결한다. 텍스처를 연결할 경우 Specular 와 Smoothness 속성은 더 이상 인스펙터 뷰에서 조절할 수 없다. 대신 텍스처의 RGB 채널이 Specular(반사광의 색상)를, 알파 채널이 Smoothness(질감에 따른 반사정도)를 제어한다. 텍스처가 연결되지 않은 경우 속성으로 설정한 값이 표면 전체에 균일하게 적용된다

[Unity]04.텍스처와 머티리얼

  • [유랑]
  • 게임 개발 - Unity3d
  • 2018. 3. 25. 13:22

안녕하세요 유랑입니다.



오늘은 객체의 피부와 같은 텍스처와 머티리얼에 대해 배워보겠습니다.




1. Texture



텍스처란 3D 모델의 표면에 매핑시킬 이미지 파일을 지칭한다.

포맷은 PNG, JPEG, BMP, GIF 등이 있다.




1-1) 씬 만들기



Texture And Material이라는 씬을 만듭니다.




유니티 텍스쳐 적용 - yuniti tegseuchyeo jeog-yong





1-2) 텍스처 만들기




텍스처 폴더를 만든 후 자신이 쓸 이미지들을 드래그하여 넣습니다.

지원되는 이미지 포멧은 PDS, JPEG, PNG, GIF, BMP 등입니다.




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1-3) 텍스처




텍스처는 게임 오브젝트를 덮거나 래핑하는 이미지 또는 동영상 파일로 시각적 효과를 만들어 냅니다.




유니티 텍스쳐 적용 - yuniti tegseuchyeo jeog-yong


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1-4) 텍스처 타입



텍스처들의 타입을 Sprite로 바꾸고 Apply 해봅시다.

다음과 같이 모양이 조금 바뀌었으며 오브젝트에 텍스처를 씌울 수 있게되었습니다.





유니티 텍스쳐 적용 - yuniti tegseuchyeo jeog-yong


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1-5) 쉐이더



큐브를 4개 만들고 다음과 같이 각각 스프라이트를 넣어줍시다.

스프라이트를 눌러 큐브에 드래그앤 드랍을 하면 쉽습니다.

여기서 쉐이더가 있는데 간단히 말하면 객체의 재질이라고 생각하시면 됩니다.




유니티 텍스쳐 적용 - yuniti tegseuchyeo jeog-yong



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1-6) 게임뷰



게임뷰에서는 캐릭터 이미지가 거꾸로 보입니다.

카메라를 이용해 조정해 봅시다.





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1-7) 카메라 이동과 회전



메인 카메라를 선택 후 다음과 같이 이동하고 회전하자.





유니티 텍스쳐 적용 - yuniti tegseuchyeo jeog-yong


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2. Material



머티리얼은 3D 모델에 적용할 텍스처의 다양한 속성을 설정하는 역할을 가지고 있는데,

젝스처, 간격정도, 물체의 재질의 내용을 담고있다.




2-1) 머티리얼 만들기



바닥의 재질을 바꾸기 위해 매터리얼을 생성합시다.

프로젝트 창에서 마우스를 우클릭하여 Material을 생성하시면 됩니다.




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2-2) 머티리얼



머티리얼을 이용하여 객체의 컬러와 강도를 바꿀 수 있습니다.




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2-3) 머티리얼 색깔



머티리얼의 색깔을 다음과 같이 바꿔봅시다.

Albedo옆 쪽에 있는 아이콘을 클릭하고 바꾸시면 됩니다.




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2-4) 쉐이더



Plane에다가 아까 만들어 놓은 머티리얼을 넣어보자.

그러면 쉐이터 부분이 변하는걸 볼 수 있다.




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3. 따라해보기



밑에 그림과 같이 큐브를 생성하고 텍스처를 입히고 바닥의 매터리얼을 바꾸시면 성공입니다.




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4. 마무리




오늘 강의는 여기까지입니다.

객체의 표면에 쓰이는 텍스처와 재질에 대해 배워보았습니다.

다음시간에는 캐릭터의 움직임에 대해 소개해 드리겠습니다.

지금까지 배운부분은 간략히 복습만 하시고 다음시간에 배울 내용부터 집중적으로 따라오시면 될것 같습니다.

오늘도 고생하셨습니다.


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