엘든링 2회차 차이 - eldeunling 2hoecha chai

세키로 2회차 요소

요즘에 나오는 게임들의 대부분은

첫 플레이에서 게임이 끝나지 않고 다회차를 요구한다

 같은 게임이지만 유저에게 새로운 경험을 시켜주는 여러가지 컨텐츠가 많은편이다

예를 들어 dlc로 새로운 공간을 만들어주거나 아니면 새로운 강적, 더욱 악랄한 난이도 등등

유저들을 다시 한번 게임을 플레이하게 만들어 자신들의 게임을 더욱 깊게 관찰하게하고

 부족하다 싶은 유저들에게 어느정도 만족될만한 컨텐츠를 제공하고 있다

그렇다면 세키로는 다회차 게임에 들어갈 경우 무엇을 할 수 있을까 

엔딩 크레딧이 끝나면 2회차를 알리는 문구가 등장한다

실수인지 확인차 다시 한번 더 물어본다

PC 기준이지만 로드 게임에서는 플레이 시간과 저장된 내용을 볼 수 있게 된다

선택이 끝나고 1회차에서의 여정이 마무리 되었다면 2회차로 들어가게 되는데

2회차에서 플레이 해볼 수 있는것을 나열해보자

[난이도 조절]

1. 쿠로의 부적

2. 종귀

3. 유저 회차 진행(다회차 일수록 상대 공격력 상승)

[시스템]

1. 초회차를 그대로 이어가는 스킬트리,표주박,체력 (체간)

2. 수라엔딩으로 희생되어 없어진 NPC (스포로 내용 발설 없음)

3. 싸움의 기억으로 공격력 강화 가능 (99까지)

[플레이]

1. 전투

2. 엿듣기와 잠수 (잠수는 수생 "파계승"잡아야 열림)

3. 닌자도구와 소모품의 활용

4. 스토리와 엔딩들 

정리하면

난이도 조절은 부적과 종귀 다회차로 진행할수록 어려워지며 

플레이어의 실수로 인한 난이도 체감이 심하다 (튕겨내기의 여부)

시스템으로는 1회차에서 했던 표주박과 체력 닌자도구가 그대로 계승되며

특정 엔딩의 선택으로 누구를 희생시켰다면 진행이 불가한 엔딩이 생긴다

기본적으로 마음만 먹으면 다회차를 요구하지않고 1회차에서 모든것을 할 수 있으며

모든것을 완료했다면

2회차 플레이는 반복과 되돌아보는것이다 

다회차 플레이는 어디까지나 유저의 선택이니 자유이다

가지고 있는것을 새롭게 플레이도 해보고

스토리를 보거나 엔딩을 새로 보거나 등등

즐길 요소는 많지만 컨텐츠가 깊은편은 아니다

회차 설명에 대한 

간단한 설명이 끝났고 이제 앞에 나열한 것들에 대한 부가적인 설명이다

1.쿠로의 부적 (버린다)

회차를 시작하고 다시 쿠로를 만나게 된다면

쿠로의 부적을 건네줄수있다

물론 쿠로가 확인차 다시 한번 물어온다

부적을 완전히 돌려준다면 "더한 고난에 발을 들였습니다"문구와

체력바 밑에 무언가 이모티콘이 생겨난것을 확인하게 된다

부적을 돌려준다면

이제 "튕겨내기" 이외에 가드는 막아내더라도 데미지가 들어오게 된다

또한 "체간" 역시 쌓이는 속도가 빨라진다

정확히 튕겨내지 못한다면 엄청난 고난이 올 것이다

벗어나고 싶다면 황페한 절 불상 조각가에게 "쿠로의 부적"을 다시 받을 수 있다

다만 돌려주면 회차가 끝날때까지 못 돌려주니 신중히 선택하자

2.종귀(획득한다)

스토리상 쿠로의 부적이 없다면 저주에 걸린것과 똑같다

그러한 고난도 모자라 수난을 껶을 수 있는 "종귀"도 있는데

선봉사에 거대한 종을 울리면 소지품으로 얻을 수 있다

소지품이라 먹으면 사라지고 언제든지 종을 치면 다시 획득 가능하다

쿠로의 부적(x) + 종귀(O)를 습득한다면

잡졸 병사에게도 2방 정도이면 死를 볼 수 있게 될 정도이며

회피불가 공격에는 죽거나 생을 오고 갈 정도의 간신히 붙어있는 생명줄을 볼 수 있을것이다

[시스템]

시스템적으로 전혀 새로운 것이 없다

기존 1회차에서 있던 것들이 그대로 계승되고 새롭게 추가된 것이 없어서 그대로 진행하면 된다

걱정할 필요없다

[플레이 요소]

1.전투

1회차는 오로지 클리어만을 위해서 게임을 해왔다면

2회차는 다양하다 소모품을 활용하면서 어려운 난관을 헤쳐나갈수도있고

닌자도구를 이용하며 정말 닌자처럼 싸울수도있다 아니면 노히트와 튕겨내기로 적을 농락할수도 있다

전투가 재미있는 게임이니 여러가지 활용해보자

2.엿듣기와 잠수

만약 스토리를 더 본다면 엿듣기가 정말로 중요하다

직접 들려주는 것보다 엿들음으로써 얻어가는 중요스토리가 많은편이며 기회가 된다면 꼭 엿듣기를 생활화하자

본인이 "닌자"라는것을 잊지 말자

엿들음으로써 초반부터 불상 조각가의 이름을 알게 될 수 있다

또한 잠수 역시 게임에서 숨겨진 것이 제법 많다

상당히 지루하지만 세키로를 플레이하다 보면 물이 흐르는 "강가"가 굉장히 많다

그곳에는 수주옥, ???루. 잉어비늘 , 비밀루트 , 엔딩에 필요한 조건등등 

사람을 피곤하게 하지만 특정 지역은 상당히 중요하다

[스토리]

세키로는 엔딩이 4가지이다

엔딩에 대해서는 스포가 없지만

1회차 엔딩이 유저의 성향과 현재 게임의 환경으로 정해진다고 보고

엔딩이 아쉬웠다면 2회차를 시작함으로 새로운 엔딩을 볼 수 있다

4가지 엔딩을 보기 위해 2회차를 플레이해보자

[난이도]

​​위에서도 나온 내용이며 중복도 있지만 실제 게임에서의 체감이 궁금하신분들도 있을거라 생각해서

난이도 관련된 내용을 적어놓으려 합니다

실제적으로 게임에서 다회차에 들어가면

1. 정확한 "패링"이 요구됩니다

이미 게임과 패턴에 적응되었다면 문제가 없다고 생각될 수 있지만

다시 게임을 하신다면 몇몇 보스몹들은 여전히 어렵다고 생각되실겁니다

그 이유는....엇박자로 때리는 애들이랑 반사신경만으로 잡아야 되는 애들이 있어서입니다...

결국 다회차는 "완벽숙달"이 요구 됩니다

더욱이 물약없이 깔끔하게 플레이를 원한다면 더욱더 고통받으실겁니다

2.데미지

1회차 후반에서 느끼셨겠지만 앵룡을 잡으시고 아시나에 다시 들어가시면

적들의 데미지는 굉장히 아픕니다

2회차 역시 부적과 종귀를 포함하면 어마어마한 데미지가 들어오지만 맞아줄만합니다

하지만 실수하면 연타에 사망하거나

패링에 실패하여 체간 맥스로 자세가 무너져 허무하게 죽는 경험을 하실겁니다

3. 중독, 화상, 공포

쭉쭉 찹니다

다회차 요소가 되면 짜증나게 되는 몹

수생린,잇신(창페이지),나랑 상성 안맞는 쫄몹

2회차가 궁금하신 분들을 위한 개인적인 평

수라엔딩을 보았거나 정말 빠르게 초회차를 엔딩을 봤다면 2회차도 무리없게 즐기시겠지만

1회차에서 나름 깊게 게임을 즐기셨다면 2회차에서 새로운것을 찾기는 어려워 보이며, 재미를 느끼시려면

전투에서 다양함을 찾거나 스토리를 새로 돌아보는것 이외에는 아쉽게도 즐길것은 없다고 봅니다

하지만 2회차에서도 전투의 재미는 보장하며

 다시 한번 도전해보면서

 1회차 보다 달라진 자신을 보는것도 재미있을것입니다

19.8.30 내용 추가

2회차 난이도 관련 내용 추가

표준: 직검처럼 적당히 예리한 칼날 공격이 주로 해당된다. 물리 속성 자체에 방어력이 높은 경우 정도만 빼면 대부분의 유형의 적에게 무난한 피해를 주기에 범용성이 높다. 직검, 대검, 특대검, 도끼, 도끼창 등의 무기군에서 많이 볼 수 있다.

  • 참격: 도처럼 매우 예리한 칼날 공격이 주로 해당된다. 피부가 드러나 있거나 얇은 방어구를 입은 적에게 효과적인 편이다. 반대로 중갑이나 비늘 등 단단한 몸을 가진 적 상대로는 대미지가 상당히 덜 들어간다. 단검, 곡검, 도 등의 무기군에서 많이 볼 수 있다.

  • 관통: 창처럼 뾰족한 끝으로 찌르는 공격이 주로 해당된다. 표준과 비슷하지만 관통만의 특권으로 카운터[1]에 성공하면 피해량이 더욱 강해진다.[2] 그냥 찌르기만 하면 해당되는 공격속성이라 무기의 무브셋에 따라 부가적인 느낌으로 함께 표기돼있는 경우가 많다. 자검, 창, 도끼창 등의 무기군에서 많이 볼 수 있다.

  • 타격: 망치처럼 뭉툭한 부위로 때리는 공격이 주로 해당된다. 중갑 기사, 결정인 등 단단한 신체로 무장한 적들에게 효과적이다. 부서지기 쉬운 해골들도 타격에 약하다.[3] 기본 강인도 감쇄력과 경직치가 높고, 가드하는 적을 상대로 스태미나 감쇄력도 높다. 하지만 그 대신에 상술한 적들 외의 대상에겐 대미지가 다른 유형 무기에 비해 살짝 낮은 경향이 있다. 망치 등의 무기군에서 많이 볼 수 있다.

3.2. 마력[편집]

마술사가 주로 사용하는 속성. 일반적으로 안정적인 대미지를 주며 마술이 약점인 적도 강점인 적도 별로 없다. 마술사 계열이거나 휘석과 관련있는 적은 대체로 마력에 대한 저항력이 높다.

3.3. 화염[편집]

갑옷을 걸치지 않은 적이나 짐승류, 황금 나무의 화신 같은 나무, 병든 꽃 미란다 같은 식물은 화염 내성이 낮아 큰 피해를 입는다.[4] 하지만 비가 오고 있거나 물 안쪽에 있는 등의 이유로 젖어있는 상태의 적에게는 대미지가 감소한다.

성이나 요새, 갱도 등을 공략 시 종종 보이는 붉은 색 나무 통은 화약통인데, 화염 계열 공격을 받으면 폭발한다. 화염 속성 무기를 사용하다 뜬금없이 폭사할 수 있으니 주의하자.

3.4. 벼락[편집]

중갑을 장비한 적은 대부분 벼락 내성이 낮은 편이다. 또한 비가 올 때나 물에 들어가 있는 등 젖어있는 상태라면 벼락에 추가 대미지를 받는다. 란삭스 같은 고룡들과 용인병들을 제외하면 내성이 높은 적이 거의 없기 때문에 안정적인 대미지를 가할 수 있다. 모든 용이 전부 벼락에 약하던 전작을 생각하면서 뇌창으로 어줍잖게 상대하면 장기전이 되어 축복으로 사출당하기 십상이다.

3.5. 신성[편집]

언데드류 적에게 매우 큰 대미지를 입힌다. 그러나 다크 소울 1의 신성, 다크 소울 3의 축복과는 달리 자체적으로 해골의 부활을 저지하는 효과는 없다. 해골의 부활을 막으려면 처치 후 한 대 더 때려야 한다. 물론 '언데드에 특히 효과적'이라는 설명이 붙은 일부 신성 무기 및 주문, 버프는 부활 없이 바로 쓰러뜨릴 수 있다.[5]

본작의 메인 에너미인 데미갓들은 모두 신성을 지닌 존재들이기 때문에, 메인 스토리의 주요 보스들을 상대로 신성 대미지는 보통 40%에 심하면 80%까지도 감소해 보스전에선 입지가 매우 좁다. 대신 필드에선 신성에 강한 적이 딱히 없고 각지에서 자주 만나는 언데드 계열 적들에겐 타 속성의 2배 이상 강하기 때문에 필드 진행 및 소형 던전 탐험시엔 유리하면 유리했지 불리할 게 없는 속성이다. 쉽게 말해 데미갓 상대할때만 갈아타면 된다는 뜻 어차피 신성 데미지를 올려주는 신앙스탯은 화염 데미지도 같이 올려주기 때문에 보스전, 특히 데미갓 전에는 모독의 성검이나 용암도와 같은 화염 데미지를 주로 하는 무기를 들어주면 화염내성이 높은 모그를 제외한 다른 데미갓들은 뚫을만 해진다.

4. 상태 이상[편집]

엘든 링의 상태 이상은 대부분 다크 소울 3과 비슷한 효과를 가지지만, 세부 사항이 달라지거나 특수한 부가효과가 생겨난 경우도 있다.

각각의 상태 이상은 별도의 내성 게이지를 보유한다. 쉽게 말해 독과 부패와 동상이 한꺼번에 걸리는 것도 가능하다는 뜻.

공격키 입력 한번에 여러번을 공격하는 모션이 있을 경우에는 실제 공격력에 비해 각각의 모션이 입히는 대미지가 낮게 나오듯 상태이상 수치도 낮게 축적된다. 여기에는 차지 강공이나 쌍수 모션 등이 있다. 이전에는 충분히 써먹을 수 있을 정도로, 혹은 이런 역보정에도 사기적인 딜을 뽐낼 수 있던 쌍수 상태이상 빌드가 많았지만 1.07패치로 이 역보정이 엄청나게 높아졌다. 어차피 좌수 무기가 인챈트가 불가능하기 때문에 좌수 쪽에만 피변질을 해도 꽤 재미를 볼 수 있었는데 현재 버전에서 상기한대로 하면 보스전 끝날 때까지 두번 터질까말까할 정도로 상태이상 축적치가 굉장히 낮아졌다.

늪과 용암은 2회차부터 이동방해 효과가 없다.

4.1. 독(Poison)[편집]

엘든링 2회차 차이 - eldeunling 2hoecha chai


지속성 효과.

90초 동안 소량의 대미지를 꾸준히 입는다. 대미지는 틱당 최대 체력의 0.07% + 7.

독과 부패는 해당 상태이상을 축적시키는 늪이 존재하기 때문에 생각보다 까다로운 편이다. 그나마 일반 필드에서는 토렌트를 타고 다니는 동안에는 게이지가 축적되지 않지만[6] 던전 등 토렌트 소환이 불가능한 경우에는 늪 자체의 이동 저해 효과까지 더해져 여러모로 골치아픈 편이다.

추가로 날고기 경단 등을 먹는 등 자신에게 독을 거는 것도 가능하다.

초기 지역인 림그레이브 서쪽에서 독을 해독하는 아이템인 독 이끼약의 제조법을 구할 수 있고, 원탁에서도 독을 치유하는 독의 치유 기적을 구매할 수 있으며, 리에니에 동쪽의 불의 승병 주둔지에서도 붉은 부패까지 해독하는 불의 치유여 기적을 얻을 수 있다. 독을 거는 적은 은근히 많으니 어떤 것이건 미리 구비해두는 것이 좋다.

무기의 독 축적치는 신비 스탯에 보정을 받는다.

붉은 부패의 하위호환에 가깝기 때문에 PVP에서 플레이어가 쓰는 일은 잘 없다.

4.1.1. 맹독(Deadly Poison)[편집]

지속성 효과.

독보다 강화된 상위 상태이상이다. 지속 시간 30초에 대미지는 틱당 최대 체력의 0.14% + 14. 독의 일종으로 취급되기 때문에 치료 방법도 같으며, 이미 독에 걸려있는 상태라면 맹독에 걸리지 않는다.

다른 몹들이 거는 맹독의 경우 피해량은 틱당 최대 체력의 0.42% + 18로 높다.

다크소울의 맹독과 달리 엘든 링에선 큰 비중은 없다. 특정 항아리 투척템이나 뱀 뼈의 도가 아니면 걸 방법이 없다. 이 때문에 PVE만 한다면 죽음만큼 보기드문 상태이상. 다크소울에서 맹독이 가졌던 존재감은 맹독의 상위 상태이상인 부패가 가지고 있다.

4.2. 붉은 부패(Scarlet Rot)[편집]

엘든링 2회차 차이 - eldeunling 2hoecha chai


지속성 효과.

독과 맹독의 상위 상태이상이다.

  • 기본 버전은 지속 시간 90초에 대미지 최대 체력의 틱당 0.18% + 15, 총 1350 + 최대 체력 16.2%.

  • 강화 버전은 지속 시간 90초에 대미지 최대 체력의 틱당 0.33% + 13, 총 1170 + 최대 체력 29.7%.

강화 붉은 부패는 '붉은 에오니아' 같은 공격형 부패 기도로 걸 수 있다.

맹독의 상위 상태라는 대목에서 알 수 있듯이 엘든 링에서 강력한 지속 대미지의 대표격으로 통하며 그만큼 매우 강력하다. 당연히 플레이어도 걸 수 있는데, 초반부의 체력 낮은 보스들의 경우엔 부패의 기본 대미지만으로도 죽일 수 있기 때문에 부패를 거는 '썩은 들개' 같은 영체를 불러두고 도망만 다녀도 클리어가 가능하다. 이런 날먹 전술은 초회차 + 초반 지역 보스 정도밖에 먹히지 않지만[7], 붉은 부패 자체가 워낙 대미지가 강력하고 내성을 가진 적들도 많지 않아서 양념용으로만 써도 충분히 절륜하다. 그래서인지 플레이어가 부패를 걸 수 있는 수단은 꽤나 한정되어있다.

엘든 링 곳곳에서 걸릴 수 있는 골치아픈 상태이상이지만 사후 대처가 '불의 치유여' 기도 외에는 마땅치 않다. 붉은 부패 이끼약은 수량이 한정적이며 재료도 희귀하고, 상태 이상을 치료해주는 영약의 재료는 게임 중후반부에나 얻을 수 있기 때문이다. 그나마 불의 치유가 여러모로 부담없이 쓸 수 있는 기도인 것이 다행인 점.

4.3. 수면(Sleep)[편집]

엘든링 2회차 차이 - eldeunling 2hoecha chai


즉발성/지속성 효과.

프롬 소프트웨어 게임에서 흔치 않은 메즈계 상태이상. 게이지 축적 시 적에게 공격받기 전까지(최대 60초) 그 자리에서 잠들어 움직일 수 없게 되며, FP를 최대 FP의 0.1% + 30만큼 소실한다. 잠들어버리면 한동안 무방비한 상태로 노출되며 앞잡/뒤잡을 행할 수 있다.[8] 적이 사용하는 경우는 거의 없고, 플레이어가 사용할 수는 있지만 신의 살갗의 두 명 같은 일부 예외를 제외하면 보스에게는 통하지 않으며, 땅 잃은 기사나 흉조의 아이같은 일부 정예몹은 수면에 걸려도 완전하게 잠들지 않는다.

다만 사실상 유일하게 수면을 활용가능한 트리나의 검이 다른 직검보다 더 쉽게 보스를 그로기 상태로 만드는 것으로 보아, 보스의 경우 수면 상태 이상의 누적치가 꽉 찼을 때 수면에 걸리는 대신 강인도를 상당히 깎는 것으로 추정된다.

Pve에서는 수면을 거는 적이 없어 위력을 체감하기 힘드나 pvp로 가면 무시무시한 상태이상임을 알 수 있다.[9] 다만 아래의 즉사와 마찬가지로 상태이상을 거느니 차라리 딜에 치중하는게 낫기 때문에 흔하게 볼 수 있는 상태이상은 아니다.

4.4. 발광(Madness)[편집]

엘든링 2회차 차이 - eldeunling 2hoecha chai


즉발성 효과.

블러드본의 상태이상 '발광(Frenzy)'[10]을 계승한 것으로 보이나 세부 효과는 다르다. 게이지 축적 시 HP가 최대 HP의 15% + 100만큼, FP가 최대 FP의 10% + 30만큼 깎이고 순간적으로 행동 불가 상태가 되며 이때 모든 감소율이 10~15%가 감소한다. 즉발 효과이기 때문에 지속적인 피해는 없지만, 순간적으로 HP피해에 더해 전기, 주문을 활용할 FP까지 날려먹기 때문에 행동폭이 크게 제한된다. 또한 발광 효과가 발생하면 플레이어는 눈을 가리며 고통스러워 하며 잠시동안 무방비 상태가 된다.

발광 효과는 빛바랜 자에게만 통한다. 즉, 플레이어 캐릭터와 플레이어형 NPC(암령, 백령 등) 그리고 플레이어형 보스[11] 에게만 유효하며, 그밖의 적이나 보스에게는 발동하지 않는다.

기본적으로 미친 '불'에 의한 상태이상이므로, 불에 경직을 일으키는 적들은 발광 공격에도 동일한 반응을 보인다. 또한 발광 상태 이상을 유발하는 미친 불 계열의 기도는 적 뿐만 아니라 시전자 자신에게도 발광 게이지를 대량으로 축적시키므로 이에 대한 대비가 필요하다.

4.5. 출혈(Hemorrhage)[편집]

엘든링 2회차 차이 - eldeunling 2hoecha chai


즉발성 효과.

게이지 축적 시 무기에 따라 최대 체력의 15% + (100 ~ 200) 만큼 즉발성 피해를 가한다. 동상과는 달리 연속으로 걸 수 있으며 동상처럼 상태이상 경직이 발동한다. 하지만 보스를 포함한 대부분의 적은 상태이상에 걸릴수록 해당 상태에 대한 내성이 늘어나기 때문에 전투가 길어지면 자주 걸기는 힘들어진다.

출혈은 기존 소울 시리즈만 놓고 봐도 꽤나 준수한 상태이상이었지만 엘든링에선 소울 시리즈에 비해 적의 체력들이 크게 늘어난 만큼[12] 출혈도 매우 강한 상태이상이 되었다. 상당한 양의 최대체력 비례 대미지에, 딜레이 없는 축적 때문에 PVE, PVP를 가리지 않고 굉장히 유용하다.

쌍수 곡검의 대시 공격과 점프 공격, 쌍수 쌍날검의 점프 공격 등 순식간에 여러번 타격하는 공격이 출혈 상태 이상과 찰떡궁합이다. 쌍수 도는 곡검보다 타격 수가 적고 느려서 아예 시산혈하를 드는 게 아니라면 출혈 원툴은 힘들다.

또한 동상과 마찬가지로 상태 이상 발동 시 경직 효과가 존재 한다. 출혈 무기를 쌍수로 들고 화신의 물방울까지 소환하면 출혈 경직 때문에 보스든 뭐든 아무것도 못 해보고 죽을 정도.

출혈이기 때문에 무생물이나 시체인 적에게는 당연히 효과가 없다. 또한 중갑을 입었거나 단단한 적은 비교적 내성이 높다.

출혈 관련 변질은 피 변질과 신비 변질로 나뉜다.

  • 피 변질은 출혈이 있든 없든 높은 출혈치를 부여하고 무기에 약간의 신비 보정치도 붙여준다. 그 대신 변질을 아예 안 했을 때보다 기본 대미지, 보정 대미지가 약간씩 감소한다. 이 출혈치는 무기 강화에 크게 영향을 받고 신비 스탯에도 조금 영향을 받는다.[13]

  • 신비 변질은 신비 스탯에 따른 대미지 보정치가 높고, 출혈치가 있는 무기에 할 경우 출혈치도 신비 스탯에 큰 영향을 받게 된다. 이 출혈치는 피 변질과는 반대로 신비에 크게 영향을 받고 무기 강화에 조금 영향을 받는다.

따라서 변질은 출혈이 없는 무기이거나 신비 스탯이 낮을 경우엔 피 변질, 신비가 높고 출혈이 있는 무기를 쓸 경우 신비 변질이 추천된다.

종합적으론 본작의 메인보스 대부분이 출혈에 면역이 없는 적들인 데다, 출혈에 면역인 최종보스 같은 경우라 해도 출혈무기 대미지 자체가 일반무기에 비해 크게 낮은게 아니기 때문에[14] 1.04 기준 가장 강력한 상태이상으로 평가된다.

4.6. 동상(Frostbite)[편집]

엘든링 2회차 차이 - eldeunling 2hoecha chai


즉발성/지속성 효과.

다크 소울 3에서 계승된 상태이상. 게이지 축적 시 최대 체력의 10% + 30의 피해를 주며 상대를 경직시키고, 이후 30초 동안 받는 피해를 20% 증가시키는 디버프를 건다. 출혈과 마찬가지로 동상에 걸리면 약간의 경직을 준다. 이 디버프의 지속 시간 동안에는 동상 게이지가 쌓이지 않으며, 디버프 중인 적에게 화염 속성 대미지를 입히는 것으로 디버프를 즉시 해제시키고 다시 동상 게이지를 쌓을 수 있다. 추가로 디버프에 걸린 대상이 플레이어형(암령, 백령 등)일 경우 동작에 소모하는 스태미나량도 늘어난다. 게임 출시 이후 출혈과 더불어 굉장히 좋은 상태 이상으로 손꼽힌다.

동상 디버프를 화염으로 해제시켜서 동상을 계속 터트리는 플레이는 보통 피해량 증가를 포기하고 즉발 대미지와 상태이상 경직을 더 자주 걸기 위한 전략으로 쓰인다. 이 경우 기도 '불의 대죄'가 매우 유용하다. 출혈처럼 상태이상 경직이 있기 때문에 이 경직으로 패턴을 끊는 공략도 있다.

참고로 동상으로 인한 피해량 증가는 일반 속성 데미지에만 영향을 주고 출혈 등의 상태이상 데미지엔 영향을 주지 않는다.

출혈과 비교하자면

  • 출혈은 대미지도 더 높고, 게이지도 바로바로 쌓이고, 피/신비 변질 시 신비 스탯으로 축적치를 늘릴 수 있지만 필드전에선 출혈 면역인 적이 꽤 많다는 단점이 있다.

  • 동상은 대미지 측면에선 밀리지만 출혈이 안 걸려도 동상은 걸 수 있는 적이 은근 많다는 것과 대미지 증가라는 뛰어난 디버프를 건다는 점에서 더 유동적이다. 다만 적용되는 몹의 폭이 넓다고 해도 언데드 등에게 통하지 않는건 똑같고, 출혈과는 달리 동상 축적치를 늘릴 수 있는 방법이 없다.

동상이 터트릴 수 있는 상황이 더 많긴 하지만 엘든 링은 적들 체력이 워낙 많기도 하고 30초라는 동상의 대미지 텀이 상당히 길어서 보통은 출혈을 더 좋게 쳐주는 편이다. 참고로 동상이라는 이름답게 산령, 설원 맵에선 적들이 동상 내성이 높거나 아예 면역인 경우가 많으니 그냥 다른 걸 쓰는게 편하다.

전회를 활용하면 더 좋다. 무기에 냉기 변질을 해서 터뜨리는 것은 냉기 변질 자체의 공격력&보정 패널티도 있고 30초간 다시 동상을 못 거는 쿨타임도 있어서 손해보는 감이 있다. 그러니 '냉기 안개' 같은 냉기 전회를 사용해서 동상을 걸고 변질은 깡딜을 높혀준 후 동상 디버프로 딜 증가를 노리는편이 더 대미지가 잘 나온다.[15]

4.7. 죽음(Death Blight)[편집]

엘든링 2회차 차이 - eldeunling 2hoecha chai


즉발성 효과.

소울 시리즈의 저주, 세키로의 공포를 잇는 즉사계 상태이상. 게이지가 다 차면 그 자리에서 즉사한다. 바실리스크, 지렁이 얼굴 등 일부 적이 사용한다. 물론 여전히 플레이어가 사용 시 보스에게는 걸리지 않기 때문에 사용한다면 PVP에서 주로 사용하는 상태 이상.

소울 시리즈의 저주 상태이상처럼 기분 나쁜 데드신 역시 계승되었다. 죽음 게이지가 끝까지 축적되면 캐릭터의 몸 여기저기서 가시가 돋아나다가 등 뒤에서 돋아난 큰 가시에 가슴을 꿰뚫려 사망한다.

죽음 상태이상을 늦출 수 있는 항사 내성은 다른 내성과 달리 스탯을 찍어서 올릴 수 없고, 레벨을 올리거나 특정 방어구, 방패를 장착하는 것으로만 올라간다.

여담으로 죽음 상태이상을 동반하는 전기나 주문의 툴팁에는 빛바랜자에게만 효과가 있다는 표현이 나오는데 앞서 말했듯 플레이어나 플레이어형 npc에게나 적용된다.

5. 추억과 영묘[편집]

데미갓이나 데미갓급 강적들의 경우 소울 시리즈의 고유 소울과 같은 추억을 드랍한다. 이 추억을 손가락을 읽는 엔야에게 가져가면 해당 보스와 관련된 무기나 주문, 전회 등을 얻을 수 있다. 다만 각각 2가지씩 교환이 가능한데 비해 한 회차 내에서 획득 가능한 추억은 하나씩 뿐인데, 이를 보완하는 것이 영묘이다. 그리고 해당 회차에서 잡은 보스들의 추억만 복사 가능하다. 다음 회차로 넘어가면 복사 불가.

트레일러에서도 등장했던, 등에 건물을 짊어진 거대한 사족보행 개체가 바로 영묘. 일정 지역을 돌아다니는 적으로, 종이 있는 개체들은 근방만 가도 존재를 알 수 있다. 영묘를 일부 뒤덮은 해골무늬 점막같은 것을 제거하면 무릎을 꿇고 쓰러져 영구적으로 진입 가능한 상태가 된다.

추억 복제는 영묘당 1회 제한이며, 데미갓의 추억들은 종이 달린 영묘에서만 복제할 수 있다.[16] 또한, 추억을 복제한다고 해도 한 품목당 교환은 회차당 1회 제한이므로 한 회차에 같은 장비를 둘 연성하는 것은 불가능하다. 하지만 추억 자체의 복제는 제한이 없다. 이미 교환한 추억도 복제 하는것이 가능하다.

  • 종이 있는 영묘

    • 림그레이브 흐느낌의 반도 영묘 들판

    • 리에니에 레아 루카리아 결정 갱도 앞

    • 깊은 뿌리 밑바닥 이름없는 영원한 도읍

    • 소르 성채 앞

    • 구별된 설원 기교의 폐옥

  • 종이 없는 영묘

    • 리에니에 황금 나무 서쪽의 '영묘 무리' 와 '유적 미로' 사이- 2개체가 있다.

6. 기타 팁[편집]

게임이 발매되고 시간이 지나면서 어느정도 연구가 이루어져 다양한 빌드가 생겼다. 게임 발매 초기에는 명도 월은 기반의 마검사 빌드가 유행했으나, 1.03버전 패치 이후 스텟 보정이 작동하지 않던 출혈계 장비들의 신비 보정이 제대로 적용되며 출혈 빌드가 최상위권으로 부상했다. 근접 딜에서는 과반수 이상이 출혈 세팅을 상정하고 있을 정도. 이 외에는 사냥개 스텝을 이용한 쌍 특대무기 등이 상위권에 위치한다.

다른 RPG처럼 태생(직업)에 따라 장비나 스킬을 사용하는데 제약이 있거나 총 육성 포인트가 한정되어 있지 않은데다, 1회차에 9~10회[17][18] 나 능력치를 초기화 할 수 있기에[19] 흔히 "망캐"가 될 걱정은 하지 않아도 된다. 전작인 다크 소울 3에서는 회차당 단 5번[20]으로 제한됐던 것에 비하면 2~3배가 늘어난 셈.

전작인 다크소울3은 비공식 1회차 적정레벨 겸 PVP 적정레벨이 120로 널리 알려 있었는데, 엘든 링에서는 이보다 30 오른 150레벨이 보편적인 적정레벨로 유저들 사이에 언급되곤 한다. 실제로 최종지역중 말레니아가 있는 성수 에브레펠 지역에선 약 140 미만으로는 순식간에 레벨업 룬이 모일정도로 룬 획득량이 높으며 최종보스, 말레니아, 피의 군주 모그 등 최종 컨텐츠 급의 보스들은 처치시 50만 가까이되는 룬을 지급하는데 이는 150~160대에도 못해도 2~3레벨을 올릴 수 있는 수준이 된다. 이는 전작에서 실질적으로 대부분의 근접 빌드들이 정신력을 전혀 찍지 않던 것에 반해, FP 소모처가 많아진 만큼 정신력에 20~30점을 온전히 투자해 100 후반 ~ 200 초중반의 FP를 확보할 수 있도록 짜여진 것으로도 볼 수 있다. 이는 +12 푸른 성배병의 FP 회복량이 220점인 것과도 무관하지 않다고 볼 수 있다. 물론 이 적정레벨이 비공식인 만큼 강제되거나 특별하게 규정된 이유가 있는 것은 아닌 만큼 이 적정레벨보다 높게 올린다고 문제가 될 것은 없다. 어디까지나 쾌적한 멀티플레이를 위해 상주하는 유저층의 밀도가 높은 구간이라고 생각하는 것이 좋다.

엘든링에서 아주 보편적으로 사용되는 점프 강공격은 공격이 끝날 시점에선 몸을 숙이는 모션이라 적의 횡방향 공격을 피하기 쉽다. 예를 들면 피의 군주 모그가 셈하는 저주를 시전하자마자 점프 강공을 하면 모그가 휘두르는 창을 맞지 않게된다. 황금률 라다곤의 경우 점프 강공하는 도중에만 맞지 않는다면 일단 공격이 들어간 후딜 타이밍에 들어오는 후속 타격은 거의 무조건 회피하는 정도로 실전성이 높은 테크닉. 점프 강공격 외에도 몸은 낮추는 모션은 다 해당되며 그외에도 몸을 살짝 비트는 모션은 찌르기 패턴을 피하기도 한다.

방랑 민족 상인은 보이는 대로 다 죽여도 무방하다. 대화를 해 보면 마치 하나만 적대 상태로 들어가도 모든 방랑 상인이 적으로 돌변할 것 같이 말하지만 전혀 아니다. 그래서 상인들을 죽이고 난 뒤 그 방울들을 모아 원탁의 쌍둥이 노파에게 몽땅 주면 특정 아이템을 파는 상인을 찾으러 드넓은 필드를 누빌 필요가 없게 된다.

[1] 공격 모션 중에 피격되는 것[2] 모든 공격이 행해질 때 순간적으로 관통 한정으로 방어력이 감소한다. 갑옷에 따라 다르지만 통상적으로 15~20% 정도. 파고들기나 참기를 써도 그 순간 감소율은 전부 동일하게 올라가지만 잠시 후에 버프가 떨어질 때는 관통 내성이 순간적으로 내려간다. 여전히 공격 모션 판정이기 때문. 몬스터 기준 30%가 감소한다.[3] 특히 스켈레톤들은 특대형 둔기로 때리면 몸체가 산산조각 나는 그로기에 걸린다. 이런 스켈레톤의 타격 기믹은 전작인 소울 시리즈에도 꾸준히 존재한 유서깊은 효과다.[4] 특히 카리아 성관의 악명 높은 손가락벌레들은 불에 맞으면 미친듯이 구르며 지속 피해를 받고, 거대 미란다플라워는 불을 붙이면 고통스러워하며 긴 시간동안 경직된다.[5] 모든 언데드 특화 장비는 황금률 원리주의에 속해 있다. 이는 황금률이 성립되면서 죽음이 배제되었기 때문. 현재 언데드에 효과적인 것은 무기 중에서는 직검인 황금 묘비, 대검인 황금률의 대검과 나뉘지 않는 쌍생아의 검이 있다. 주문 중에서는 성률과 죽음을 바로잡는 성률이 있고, 전회 중에서는 성률과 성률 공유, 그리고 신성한 칼날이 있다. 황금 묘비는 미켈라가 고드윈이 완전히 죽어 안식을 찾길 바라는 마음을 담아 만들어진 검이고, 나뉘지 않는 쌍생아의 검은 황금률 원리주의 학파 소속의 죽음을 사냥하는 자 D의 무기이다. 황금률의 대검은 아예 황금률 라다곤이 만든 황금률 원리주의를 상징하는 대검이다. 성률, 성률 공유, 죽음을 바로잡는 성률은 모두 황금률 원리주의 기도이거나 황금률 원리주의 기도를 전회로 개량한 것이고, 신성한 칼날은 나뉘지 않는 쌍생아의 검의 전투 기술이다.[6] 별도의 게이지가 보이지 않을 뿐, 토렌트도 별도의 저항치를 지닌다. 플레이어 캐릭터보다는 저항치가 매우 높지만 지나치게 오래 방치하면 독이나 부패에 걸린다. 다만, 기승 자체가 맵을 빠르게 가로지르기 위한 것이기 때문에 일반적으로 걱정할 수준까지는 아니다.[7] 스톰빌 성까지가 한계라고 한다.[8] 한 대 맞으면 풀리지만, 연타 패턴이라던지 한 방이 위태로운 묵직한 일격 등에 맞아버리면 즉사나 다를 바 없다.[9] 트리나의 검은 보통 안쓰이고 무기에 수면기름을 바르는 식으로 사용된다.[10] 발동 시 즉발로 최대 체력의 70% 피해.[11] 봉인감옥 등에서 나오는 암령 형태의 보스들, 화신의 물방울, 온 지혜의 기드온 오프닐 경 등.[12] 무기의 강화 단계와 공격력을 버프해줄 수 있는 수단이 늘어나면서 적의 체력도 비례해 늘어났다.[13] 무기마다 다르지만 무기 18강 때 신비 1 스탯당 출혈치 +0.8 정도[14] 신비 보정을 추가로 받는다는 점 때문에 오히려 중후/예리/상질 변질보다 깡딜이 더 쎈 경우도 있다. 대표적으로 그레이트 소드.[15] 냉기안개는 전기 사용 효과로 무기에 동상 인챈트가 남기 때문에 전기는 한방만 맞히고 이후 평타질을 해도 동상걸기에 충분하다.[16] 종 없는 영묘는 말 그대로 데미갓만 제외다보니 오히려 데미갓보다 격이 높은 엘데의 짐승의 추억은 복제가 가능하다.[17] 해당 아이템을 찾아다니지 않고 퀘스트 라인만 다 따라간다고 쳤을때, 자잘하게 까지 모으면 15개 이상 모인다.[18] PC판의 경우 일종의 꼼수로 능력치의 재분배 후 최종결정할때 E와 ALT + F4를 동시에 눌러 강종시키면 물방울 유생을 소모하지 않고 재분배 할 수 있다.[19] 특히 라니 퀘스트 라인을 진행하다보면 초기화 아이템인 물방울 유생을 얻을 기회가 많다.[20] 그나마도 커스터마이징 횟수와 공유했었던 것에 비해, 엘든 링에서는 커스터마이징 수정은 노코스트로 언제든지 할 수 있게 되었으며 오로지 스텟 재설정에만 물방울 유생이 소모된다.