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구글이 인앱결제 의무화 정책을 시행했다. 국내 모바일 업계가 두려워했던 일이 현실화 된 것이다. 앞으로 구글플레이를 통해 배포한 앱이 디지털 재화를 거래하면서 앱 내부 결제를 할 때 무조건 구글의 인앱결제 시스템을 이용해야 한다. 이 시스템은 이용 수수료가 30%다.

모바일 업계뿐 아니라 정치권에서도 구글에 비판적인 목소리가 나오고 있다. 공정위가 나서야 한다는 주장도 설득력을 얻고 있다.

그러나 오해의 여지도 많이 있다. 과장되게 알려진 이야기도 있다. 이번 이슈에 대해 오해 대신 이해를 해보자.


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모든 앱은 앞으로 구글에 30%를 내야 하나?


그렇지 않다. 인앱결제 수수료 30% 정책은 디지털 재화를 거래할 때만 해당되는 이야기다(이는 애플 앱스토어도 마찬가지다). 디지털 재화라는 것은 대부분의 경우 디지털 콘텐츠를 의미한다. 음악, 영화, 만화, 게임 등이 대표적이다. 쿠팡, 배달의민족, 카카오T처럼 디지털 재화가 아닌 실물 상품이나 서비스를 거래하는 경우 구글의 이번 정책 발표와 관련이 없다.

구글에 따르면 구글플레이에 올라와 있는 앱 중에서 디지털 재화를 판매하는 앱은 3%에 불과하다고 한다. 3% 중에서도 대부분(구글에 따르면 97%)은 구글의 인앱결제 시스템을 이용하고 있다. 이는 새롭게 영향을 받는 업체수 자체는 생각보다 많지 않다는 것을 의미힌다.

 


유료 앱은 어떻게 되나?



이번 정책은 인앱결제에 대한 것이다. 인앱결제는 앱 안에서 일어나는 결제를 의미한다. 앱을 다운로드 하기 위해 결제하는 것은 앱 내부 결제(인앱결제)가 아니라 앱 외부 결제다. 그렇게 때문에 이번 정책과는 관련이 없다.

 


스타트업 생태계에 악영향을 줄까


몇몇 스타트업 업체들은 영향을 받을 수 있다. 예를 들어 리디북스는 최근 웹소설 사업을 확장하면서 앱 내부에서 결제를 할 수 있는 시스템을 도입했다. 하지만 이제 1년 뒤에는 이 결제시스템을 사용할 수 없다. 앱 내부에서 일어나는 결제는 구글의 인앱결제 시스템을 무조건 사용해야 하기 때문이다. 1년 후부터 리디북스는 30%의 수수료를 내야 하고, 웹소설 한 편당 금액은 인상될 수밖에 없다.

그러나 예상보다 스타트업 업계에 파장이 크지 않을 수도 있다. 사실 대부분의 스타트업은 이미 구글의 인앱결제를 이용한다. 스타트업은 본연의 서비스가 아닌 결제시스템에 투자할 여력이 부족하다. 구현하기 쉬운 구글플레이나 애플 앱스토어의 인앱결제를 주로 활용해왔다. 이미 구글 인앱결제를 이용하고 있기 때문에 구글의 정책 변화에 추가적으로 영향을 받지는 않는다.

물론 그렇다고 해서 스타트업씬에 영향이 없다고 볼 수는 없다. 스타트업이 서비스 초기에는 구축이 쉬운 인앱결제를 이용한다고 하더라도 어느 정도 성장을 하면 자체적인 앱 내부 결제 시스템을 도입해 수수료를 줄일 수 있었다. 하지만 앞으로는 불가능해졌다. 구글의 논리처럼 구글플레이 전체 앱에서 극소수만 자체적인 결제시스템을 운영하고 있다고 하더라도, 선택지가 사라진다는 점은 전체에 영향을 미친다고 볼 수 있다.

 


넷플릭스, 스포티파이도 30% 낼까?


넷플릭스는 인앱결제를 이용하지 않는 대표적인 해외 기업이다. 구글플레이에서 다운로드 한 넷플릭스 앱 내에는 결제 기능이 없다. 넷플릭스의 결제는 웹에서 이뤄진다. 넷플릭스 앱(구글플레이)에서는 웹사이트로 연결되는 링크를 제공할 뿐이다.

그러나 구글은 이번 정책 변경을 통해 이와 같은 링크를 제공하는 것도 금지시켰다. 이 때문에 넷플릭스도 무언가 조치를 취해야 한다. 구글의 인앱결제 정책을 받아들이든지, 아니면 넷플릭스 앱에서 결제로 연결되는 링크를 삭제해야 한다.


아마 넷플릭스는 후자를 택할 가능성이 높다. 애플 앱스토어 넷플릭스 앱에는 결제로 연결되는 링크가 없다. 아이폰 유저는 넷플릭스 결제를 위해 스스로 브라우저를 열고, 넷플릭스 주소를 입력해 웹사이트에 방문해서 로그인하고 결제를 해야 한다.

애플 앱스토어에서의 사례를 볼 때 앞으로 넷플릭스 결제는 웹에서만 가능할 것으로 전망된다.

넷플릭스가 과감히 인앱결제를 거부할 수 있는 이유는 정기결제 모델이기 때문이다. 이용자가 한 번만 결제하면 자동으로 매월 결제된다. 넷플릭스 입장에서는 어떻게든 한 번만 이용자가 자사 웹사이트에서 결제할 수 있도록 유도하면 된다.

반면 정기결제가 아닌 서비스 모델은 더 골치가 아프다. 예를 들어 네이버웹툰과 같은 서비스는 이용자가 웹툰이 보고 싶을 때마다 결제를 하는 모델이다. 이용자가 하루에도 여러 번 결제를 할 수 있다. 앱 이용자가 결제를 원할 때마다 자사 웹페이지로 유인해야 하는데, 앱에서 연결 링크를 제공할 수 없기 때문에 사실상 결제가 불가능해졌다.

이 때문에 네이버웹툰 같은 서비스는 울며 겨자먹기로 구글의 인앱결제 안으로 들어갈 수밖에 없다. iOS용 ‘시리즈(웹툰/웹소설 서비스)’ 앱은 애플의 인앱결제 시스템을 이용한다. 네이버가 웹툰 매출의 30%를 애플에 수수료로 지불하고 있다는 이야기다. 이 때문에 아이폰 이용자는 네이버웹툰 쿠키 1개를 120원에 구매한다. 안드로이드 이용자는 100원이다. 하지만 구글의 정책 변경으로 1년 뒤에는 안드로이드 이용자도 쿠기 1개에 120원을 내야할 것으로 전망된다.

 


구글플레이와 결제시스템은 별도인가, 하나인가


구글의 정책을 한 마디로 표현하면 구글플레이에서 배포한 앱에서 결제할 때는 오직 구글의 결제시스템만 사용하라는 것이다.

여기서 논점은 구글플레이라는 앱마켓과 결제시스템이 통합된 존재인가, 별개의 존재인가 하는 점이다. 만약 구글플레이와 결제시스템이 각각 독립적인 존재이고 별도의 시장을 갖고 있다고 본다면 구글은 공정거래법 위반일 가능성이 있다. 구글플레이의 독점력을 이용해 결제시스템을 강매했다고 볼 수 있기 때문이다. 그러나 구글플레이와 결제시스템을 하나의 통합적 존재라고 보면 강매라고는 보기 힘들 것이다.

마이크로소프트는 과거에 윈도우와 인터넷익스플로러(IE)가 한 몸이라고 주장했다. 그러나 공정거래위원회는 윈도우와 IE는 독립적인 존재이고, 각각의 시장을 가지고 있다고 봤다. 공정위는 마이크로소프트가 윈도우에 IE를 끼워팔았다는 이유로 과징금과 시정조치를 명한 바 있다.


 


구글의 앱마켓 정책은 개방적인가


구글이 이번 정책을 발표하면서 강조한 것은 ‘개방성’이다. 안드로이드에서 다른 앱 마켓을 허용하고, 웹사이트에서 APK 파일을 내려받아 앱을 설치할 수 있다는 점을 강조한 것이다. 실제로 애플과 비교하면 구글은 개방적이다. 애플은 앱을 오직 앱스토어에서만 유통할 수 있도록 강제한다.

그러나 구글이 주장하는 개방성은 실질적으로는 작동하지 않는다. 누구나 앱 마켓을 만들어서 구글플레이와 대등한 위치에서 경쟁할 수 있는 환경이 아니기 때문이다.

구글은 플레이스토어에서 타사 앱마켓 배포를 허용하지 않는다. 타사 앱마켓이 안드로이드에 설치되는 경로는 둘 중 하나다. 스마트폰 출시 전에 사전 탑재 하거나 APK 파일을 웹사이트에서 직접 배포하는 방식이다.

하지만 APK 파일을 설치하려고 하면 안드로이드는 위험하다는 메시지를 보내기 때문에 이용자는 선호하지 않는다. 이런 점에서 앱마켓 배포방법은 실질적으로 사전탑재밖에 없다. 결국 구글 이외에 앱 마켓에 도전할 수 있는 사업자는 스마트폰 제조사나 통신사 뿐이다. 네이버가 자체적으로 앱마켓 시장에 도전했다가 실패하고 통신사 손잡고 원스토어를 만든 이유다.

통신사나 제조사만 구글이 장악한 앱마켓 시장에 도전할 수 있다는 것은, 사실 구글이 위협을 느낄 도전자가 나올 수 없다는 것이고, 이는 이 시장이 개방적이지 않다는 의미이기도 하다.

구글이 밝힌 인앱결제 정책안이 본격 시행되면서 콘텐츠 업계가 비상이 걸렸다.1일 업계에 따르면 이날부터 어플리케이션(앱) 마켓 구글플레이에서 외부 결제용 아웃링크를 넣거나, 구글이 제공하는 앱 결제 방식을 쓰지 않을 경우 제3자 결제 시스템을 마련해야 한다. 이를 따르지 않을 경우 구글플레이에서 삭제 조치된다.구글은 이같은 정책 공지를 띄우며 "사용자에게 안전한 결제 방식을 제공하고 구글플레이를 안전한 공간으로 만드는 데 중요한 역할을 할 것"이라고 설명하고 있다. 사실상 앱 결제 강제...콘텐츠 가격 인상 도미노구글의 설명과 달리 업계는 구글이 내놓은 정책이 자사 앱 결제 시스템을 사실상 '강제'했다고 주장한다.아웃링크 결제를 막았을 뿐만 아니라 제3자 결제 시스템을 쓸 경우에는 구글 수수료(26%)에 결제 대행업체나 카드사 등에도 수수료를 내야 하는 결과를 초래했기 때문이다. 이래저래 결국은 수수료율 30%인 구글의 인앱결제 방식을 쓸 수밖에 없다는 게 업계의 입장이다.결국 업계는 구글의 앱 마켓 수수료 30% 인상안을 '울며 겨자 먹기'로 받아들이는 모양새. 온라인동영상서비스(OTT), 웹툰, 음원 스트리밍 등 일부 업계에서는 이미 구글이 올린 수수료율만큼의 콘텐츠 비용 인상을 단행했다.네이버웹툰은 '쿠키' 가격을 20% 인상하고 카카오엔터테인먼트는 '캐시' 가격을 1000원에서 1200원으로 올렸다. OTT 업체 웨이브·티빙은 구독료를 ▲베이식 7900원→9000원 ▲스탠다드 1만900원→1만2500원 ▲프리미엄 1만3900원→1만6000원으로 인상했다. 음원 업계에서는 플로와 바이브가 요금을 올렸다. 업계 "상황 조심하고 지켜보는 수밖에..."업계는 구글과 소비자들 사이에서 난감한 상황이 됐다. 가격을 올린 업체들은 이용자가 줄어들까 우려하고 있고, 가격을 올리지 않은 업체는 정부 대응이나 국민 여론 등을 살피며 전전긍긍하는 분위기다.한 업계 관계자는 "구글이 올린 수수료가 30%다. 가격을 올릴 수밖에 없는 게 현실"이라며 "구글이 언급한 아웃링크 불가 기준이 정확하게 뭔지, 혹시라도 구글 정책에 어긋나 눈 밖에 나지는 않을까 굉장히 조심스러운 상황"이라고 말했다.PC가 아닌 모바일로 대부분 콘텐츠를 소비하는 웹툰 업계는 네이버와 카카오가 쿠키와 캐시 가격을 올리면서 지난달 30일 강도 높은 목소리를 냈다. 웹툰 협회는 "구글 수수료 30%로 인해 창작가들이 감내해야 할 출혈은 단순히 수익이 약간 줄어든다는 의미가 아니다. 죽고 사는 문제"라고까지 했다.웹툰 협회 관계자는 "앱 결제에서 요금이 30% 인상되면 독자 부담이 그만큼 늘고 이용자 결제 감소로 이어질 수밖에 없다"며 "그렇잖아도 물가도 많이 오르는데 웹툰 보는 사람들이 줄어들 수밖에 없을 것"이라고 했다.음원 업계도 비상이다. 멜론·지니·벅스 등은 구글의 수수료 인상에 따른 콘텐츠 가격 인상 여부에 대해 "아직까지 정해진 바 없다"고 했지만, 업계 한 관계자는 "어떤 업체든 가격을 올리지 않을 수 없을 것"이라고 푸념했다.최수진 한경닷컴 기자 [email protected]

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    애플·아마존·넷플릭스가 지킨 ‘플랫폼 성공 3가지’ 조건

    10만 부의 책을 팔아야 한다고 할 때 이미 100만 부가 팔린 책을 110만 부 파는 것이 쉬울까, 아니면 새로 출간한 책을 10만 부 파는 것이 쉬울까. 전자가 쉽다. 신뢰성 있는 책 콘텐츠, 충실한 팬, 책 유통망이라는 ‘플랫폼’이 이미 구축돼 있기 때문이다. 처음에 플랫폼이 되기가 어렵지 일단 플랫폼이 되고 나면 다음 일은 술술 풀린다. 이런 장점 때문에 많은 사업들이 그냥 사업이 아니라 ‘플랫폼’ 사업이 되고 싶어 한다. 플랫폼이 되고 싶은가. 성공하려면 3가지를 주목하라.  1. 고객 최접점을 사수하라무조건 고객 최접점 자리를 사수해야 한다. 가공되지 않은 고품질의 고객 빅데이터를 바로 수집할 수 있기 때문이다. 빅데이터가 중요한 이유는 무엇일까. 빅데이터가 더 수집되면 수집될수록 머신 러닝이 고도화되기 때문이다. 고객 빅데이터를 통해 고객을 더욱 더 잘 알게 된 컴퓨터는 플랫폼을 더욱 스마트하게 해주기 때문에 빅데이터가 중요하다.플랫폼 기업이 고객의 최접점 위치를 사수하는 방법은 여러 가지가 있다. 그중 두 가지를 먼저 알아보자. 첫째, ‘하드웨어 출시’다. 하드웨어처럼 물성이 있는 오프라인 매체는 온라인으로도 알 수 있는 고객의 기본적인 데이터 외에 살아있는 정보, 감정적인 정보, 앞뒤 맥락이 있는 콘텍스트 정보를 풍부하게 준다.아마존은 하드웨어 출시 후 평가가 좋지 않으면 빅데이터만 얻고 바로 상품을 시장에서 과감히 철수하기도 했다. 아마존고 등 오프라인 매장을 굳이 운영하는 이유도 빅데이터 입수 때문이다. 수익이 목적이 아니다. 애플은 어떤가. 애플워치를 가지고 헬스케어 영역 데이터를 얻는다. 애플카드는 소비자의 구매 데이터를 수집하기 위해 고객 접점을 차지하려는 매개체다. 애플카드로 직접 회사의 수익과 영업 이익을 내려는 것이 아니다.  둘째, ‘구독 서비스’다. 플랫폼 기업은 불특정 다수의 고객도 중요하지만 플랫폼에 가입한 회원도 중요하다. 확실한 회원은 나이·성별·지역·시간·선호 취향에 대한 빅데이터를 플랫폼에 넘겨준다. 이 빅데이터를 기반으로 플랫폼은 양질의 고객 취향 저격 서비스를 구현할 수 있다. 구독료를 받은 만큼 더 쾌적하고 질 높은 서비스를 플랫폼 기업이 제공할 수 있는 것은 당연하다. 무료일 때는 귀찮은 광고를 넣을 수밖에 없지만 유료일 때는 광고 없이 ‘회원 정보’ 빅데이터에 따른 맞춤형 콘텐츠만 쏙쏙 고객에게 가져다줄 수 있다. 유튜브 프리미엄은 영상을 보면서 동시에 메시지를 전송하거나, 인터넷 검색을 하거나, 영상을 저장해 오프라인 환경에서도 볼 수 있게 해주지 않는가. 이 서비스를 경험한 고객들은 플랫폼에 더 만족하게 되고 확실한 충성 고객이 된다. 그래서 이런 회원을 착실히 붙잡을 수 있는 ‘구독’ 서비스가 플랫폼 기업에 필수다.이마트 트레이더스가 선보인 커피 구독 서비스 고객은 일반 고객보다 6배 더 많이 매장을 방문한다. 충성 고객이 되면 온라인이건 오프라인이건 플랫폼 체류 시간이 늘어나기 마련이다. 구독 모델은 그래서 디지털 플랫폼에 안정적인 수입을 보장해 준다. 빅데이터를 가진 회원 수가 확보되면 다음 달 수익, 다음 달 이벤트, 다음 달 주요 아이템, 다음 세일 주기를 기업이 정교하게 예측해 기획할 수 있다. 기업과 고객이 직접 연결된 상태에서 사업이 기획되므로 기업과 고객 사이에 드는 제조·유통·마케팅 시간과 비용 낭비도 없어진다. 고객의 취향을 제대로 저격한 만큼 고객이 이 플랫폼에 계속 모이게 된다. 그래서 궁극적으로 구독 모델은 플랫폼이 강력한 힘을 가지게 해준다. 2. 즉시성을 유지하라구글은 안드로이드12에서 머티리얼 유(Material You)라는 기능을 소개했다. 스마트폰 배경 화면을 파란 바다로 바꾸면 스마트폰 사용자 환경(UI)도 그에 어울리는 파랑 계열 색상으로 알아서 세팅된다. 폰트·굵기·사이즈에 변화를 줄 수도 있고 자기 마음대로 버튼과 메뉴, 아이콘의 모양과 위치, 각진 정도나 둥근 정도를 세팅할 수 있다. 자신이 선택한 색상과 사이즈를 기준으로 여기에 가장 어울리는 디자인도 머티리얼 유가 추천해 준다. UI를 바꾼 즉시 말이다. 이런 커스텀 UI는자신의 취향도 반영하면서 동시에 전문가의 의견도 살짝 얹어주기에 특별하다. 플랫폼에 ‘팬’을 만들어 낸다.특정 플랫폼에서 손흥민 선수의 경기를 보고 있으면 경기를 보고 있는 자신의 회원 정보에 있는 성별·나이·지역·상품 구매 취향 정보가 플랫폼에 취합된다. 플랫폼은 자신이 좋아할 만한 제품이나 연관 서비스를 경기 화면 하단에 바로 뿌려준다. 운동화 광고라든지, 다음 축구 경기 일정이라든지, 월드컵 관련 행사 이벤트들을 말이다. 소비자들은 이런 플랫폼의 즉시성·신속성에 반응한다. 꼭 구매와 이어지지 않더라도 자신의 관심사가 될 법한 정보, 알아두면 좋을 정보들이 바로 바로 자신의 화면에 나타나면 소비자들은 만족한다.플랫폼은 항상 최신으로 업데이트된 상태여야 한다. 항상 신속하게 고객의 질문에 반응해야 한다. 특히 온라인 플랫폼이라면 더 하다. 최신 제품이 즉시 업데이트돼 보여야 한다. 오프라인 매장 전단지나 브랜드 공식 홈페이지에서는 불가능한 모습이다. 고객들이 플랫폼을 좋아하는 이유는 이 세계 안에서는 자신이 원하는 것을 찾아보고 가지는 것이 신속하게 바로 되기 때문이다.MZ세대(밀레니얼+Z세대)는 좋아하는 상품이나 서비스에 하트 표시를 하고 장바구니에 넣고 여러 제품을 비교하고 친구에게 메시지도 보내고 선택했다 취소했다 다시 검색하는 행동 자체를 재미있어 한다. 꼭 구매가 목적이 아니다. 이 과정에서 신속하게 댓글이 달리고 반응도 해주고 관련 쿠폰도 보내 주는 플랫폼이 ‘내게 잘 맞는다’, ‘나를 이해한다’고 느낀다.3. 자체 콘텐츠를 개발하라플랫폼 기업은 반드시 고유한 자체 콘텐츠를 가져야 한다. 마치 넷플릭스가 자체 드라마나 영화 제작에 몰두하는 것처럼 말이다. 콘텐츠를 장악하는 것이 중요하기 때문이다. 단순히 콘텐츠를 보여주고 유통하는 장치 역할만 하면 진정한 플랫폼이 아니다. 단순 중계만 해주는 꼴이 된다. 사람들은 편하고 재미있는 플랫폼도 좋아하지만 ‘내가 꼭 보고 싶은 콘텐츠가 있는 플랫폼’을 좋아한다. 힙한 콘텐츠가 꼭 그곳에만 있다면 아무리 불편한 플랫폼이라도 간다. 애플이 앱스토어에 입점한 애플리케이션(앱) 개발사들에 이윤에 대해 일정한 높은 이율을 애플에 내도록 당당히 요청하는 것도 애플이 플랫폼과 콘텐츠 양쪽을 다 장악해 두려울 것이 없기 때문이다. 애플은 단순히 콘텐츠를 전송만 하는 채널이 아니고 소프트웨어 콘텐츠로만 있는 것도 아니고 애플 고유의 단독 하드웨어 아이폰·아이맥·아이패드·애플워치 등도 있기 때문이다. 고유 콘텐츠는 꼭 소프트웨어 콘텐츠만을 의미하지는 않는다. 구글 역시 스마트 스피커와 가상현실(VR)·증강현실(AR) 글래스, 스마트 워치 등 구글 안드로이드를 심은 단독 하드웨어를 끊임없이 선보이고 있다. 마이크로소프트도 윈도즈폰을 만들어 애플·구글과 모바일 운영 체제(OS) 판 장악을 위해 열띤 경쟁을 했던 적이 있었다. 결국 여러 사유로 모바일 OS 시장을 포기했는데 나중에 빌 게이츠 마이크로소프트 창업자가 이를 가장 후회하는 결정 중 하나라고 밝힌 적이 있을 정도다. 자기 플랫폼에서만 볼 수 있는 자기만의 콘텐츠가 얼마나 중요한지 알아보자. 애플은 어도비 플래시를 지원하지 않겠다고 발표한 적이 있다. 표면상의 이유는 안전성과 보안 문제였다. 사실은 고객들을 애플 생태계에만 묶어 두고 싶은 전략 때문이었다. 플래시는 기기를 가리지 않고 작동한다. 애플·안드로이드·맥·윈도 가릴 것이 없다. 플래시로 만든 콘텐츠는 모든 기기에서 다 구동돼 아이폰 만의 특수성을 없앤다. 애플은 애플만의 콘텐츠는 애플 기기에서만 보도록 고객들을 락인(lock in)시키기 위해 이런 환경 전략까지 세팅할 정도였다. 게임 산업도 한 번 보자. 소니의 플레이스테이션과 마이크로소프트의 엑스박스는 모두 게임기 판매에 따른 수익 자체는 크지 않다. 고퀄리티 게임을 위한 하드웨어 품목을 볼 때 오히려 저가 정책에 가깝다. 그래도 이들이 게임기 콘솔 사업을 유지하는 것은 게임 플랫폼 사업에서 뒤처지지 않기 위해서다. 이들은 게임이라는 최첨단 정보기술(IT) 산업이자, ‘덕후’ 산업이자, 언택트(비대면)와 클라우드 최대 수혜자인 게임 산업 생태계를 장악하기 위해 자신들만의 고유 콘텐츠를 계속 유지하는 장기적인 큰 그림을 그리고 있다.아마존이나 쿠팡 역시 플랫폼에 머무르지 않고 자체 제품을 직접 제조하는 것은 이미 잘 알려진 사실이다. 아마존이 보유한 자체 브랜드는 2020년 기준 450개다. 쿠팡도 자체 브랜드를 12개 보유하고 있다. 자신들이 가진 데이터를 통해 시장에서 잘 팔리는 제품의 종류와 특징을 파악한 후 경쟁력이 좋은 제품을 출시할 수 있으니 하지 않을 이유가 없는 사업이다. 쿠팡은 한 발 더 나아가 네이버에서 쿠팡 상품이 검색되지 않도록 상품 데이터를 제공하지 않았었다. 네이버라는 플랫폼에 대한 견제다. 네이버가 커지는 것을 저지하고 쿠팡 스스로 플랫폼이 돼 직접 고객을 모집하겠다는 의지였다. 쿠팡만의 콘텐츠는 쿠팡에서만 찾을 수 있게 해 다른 플랫폼으로 고객들이 눈을 돌리는 것을 아예 막는 전략이다. 이는 여러 플랫폼에서 시도했었던 방식 중 하나다.페이스북의 메타버스 VR 기기 오큘러스 퀘스트 2는 2020년 4분기에 200만~300만 대가 팔렸다. 이는 아이폰 초기 판매량과 비슷할 정도로 좋은 성적이다. 페이스북은 VR 하드웨어 기기 시장을 선점하기 위해 편리한 기능을 재빠르게 선보였다. VR 기기를 연결할 때 다른 중간 기기 없이 무선인터넷만으로 에어링크를 지원한다. 하지만 페이스북의 진짜 먹거리는 ‘애프터 마켓’이다. 페이스북은 이 편리한 VR 기기를 매우 싼값에 판매하고 있다. 일단 시장의 파이 자체를 키운 뒤 페이스북의 VR 플랫폼에 다른 기업의 소프트웨어도 입주시킬 목적이다. 페이스북의 VR 소셜 앱인 호라이즌이 베타테스트 중이다. 아바타로 VR 공간에서 커뮤니케이션하는 앱으로, 지금까지 나온 페이스북의 기능을 집대성했다. 페이스북만의 단독 콘텐츠 시장을 공고히 하겠다는 뜻이다.이처럼 잘나가는 플랫폼 기업들은 플랫폼과 고유 콘텐츠 양쪽을 절대 놓치지 않는다. 첫째, 그래야 시장 지배력을 공고히 할 수 있고 둘째, 고객을 더 만족시킬 제품과 서비스가 나오기 때문이다.정순인 '당신이 잊지못할 강의'저자·IT 칼럼니스트

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    닷새 만에 600만명 봤다…뮤비 대박 난 그녀의 정체 [이승우의 IT 인사이드]

    가상인간이 사회 여러 방면에서 맹활약하고 있다. 광고, 음악 등은 물론 커머스, 교육 등 다양한 분야로 확장하는 추세다. 지금까지는 높은 제작 비용이라는 장벽이 있지만 기술 발전에 따라 비용이 낮아지면 활동 범위가 더 넓어질 것으로 업계는 전망하고 있다.가상인간에 대한 시도는 처음이 아니다. 국내에선 1998년 첫선을 보인 사이버 가수 아담이 대표적이다. 앨범을 20만장 넘게 팔며 인기를 끌었지만 부족한 기술력 탓에 오래 가지 않아 인기가 사그라들었다.최근 들어 가상인간이 주목받기 시작한 것은 일차적으론 기술 발전 덕분이다. 컴퓨터 그래픽 기술의 발달로 인간처럼 보이는 가상인간이 등장하기 시작했다. 전 세계를 휩쓴 코로나19로 비대면에 대한 거부감이 급속도로 사라진 점도 이유다. 메타버스, 가상현실(VR) 등을 체험하면서 가상인간을 체험할 기회도 늘어났다.미국 블룸버그통신은 가상 인플루언서 시장이 지난해 2조4000억원 규모에서 2025년 14조원까지 늘어날 것으로 전망했다. 실존 인간 인플루언서 시장(13조원)보다 커지는 셈이다. 가상인간이 내놓은 뮤직비디오, 닷새 만에 조회수 600만건 돌파정보기술(IT) 업계는 앞다퉈 가상인간 시장에 뛰어들고 있다. 특히 3D 모델링 기술과 스토리텔링 역량을 갖춘 게임업계가 적극적이다.한유아는 스마일게이트와 리얼타임 콘텐츠 솔루션 회사 자이언트스텝이 함께 제작해 지난해 8월 선보인 버추얼 아티스트다. 지난 2월 YG케이플러스와 전속 계약을 맺고 다양한 활동을 하고 있다.스마일게이트는 버추얼 아티스트 한유아(YuA)의 신곡 '아이 라이크 댓(I Like That)' 뮤직비디오 유튜브 조회수가 30일 기준 600만회를 돌파했다고 31일 발표했다. 지난 25일 공개 후 닷새 만이다.이 뮤직비디오는 운석의 파장과 인공지능(AI)의 결합을 통해 탄생한 가상인간 한유아의 세계관을 담고 있다. 유튜브 구독자가 2500만명에 달하는 글로벌 댄스 크루 원밀리언 댄스스튜디오의 댄서들과 함께 한 화려한 퍼포먼스도 볼 수 있다. 가상세계에서 현실세계로 넘어온 한유아의 이야기를 몽환적인 그래픽과 화려한 영상으로 풀어냈다는 설명이다.스마일게이트 관계자는 "뮤직비디오 조회수가 5일 만에 600만회를 넘어선 건 매우 고무적인 일"이라며 "한국은 물론 브라질, 태국, 인도네시아 등 글로벌 팬들로부터 큰 인기를 얻고 있다"고 설명했다. 넷마블은 올해 초 자회사 메타버스엔터테인먼트에서 개발한 가상인간 '리나'를 공개했다. 리나는 송강호, 비가 속한 소속사 써브라임과 전속계약을 맺었다. 가상인간으로 구성된 4인조 K팝 걸그룹도 만든다는 계획이다.엔씨소프트도 지난달 컴퓨터그래픽, 애니메이션 분야 전문가인 이제희 서울대 교수를 최고연구책임자(CRO)로 영입하고 가상인간 기술 연구개발(R&D)에 적극적으로 나서겠다는 계획을 밝혔다. 보폭 넓히는 가상인간가상인간의 활동 영역도 넓어지고 있다.LG전자는 작년 1월 미국 라스베이거스에서 열린 전시회 CES에서 가상인간 '김래아'를 콘퍼런스 연설자로 내세웠다. 최근에는 가수 윤종신이 이끄는 소속사 미스틱스토리와 뮤지션 데뷔를 위한 업무협약(MOU)도 맺었다.네이버는 자이언트스텝과 공동 개발한 '이솔'을 라이브 커머스 방송에 출연시켰다. 이솔은 특별 호스트로 방송에 나서 화장품을 소개해 큰 관심을 받았다.광고 등으로 활발하게 활동 중인 '로지' 역시 네이버가 만든 목소리로 활동하고 있다. 2020년 8월 등장한 로지는 국내 1호 가상인간 인플루언서로 손꼽힌다. 로지는 싸이더스스튜디오엑스가 제작했는데 작년 12월 네이버웹툰이 이 회사의 모회사 로커스 지분 52.19%를 인수했다. 로지는 이달 초 라디오 방송에서 목소리를 처음 공개했다. 네이버의 AI 기술이 동원됐다. 앞으로 라디오 DJ, MC, 라이브커머스 진행자 등으로도 활동한다는 계획이다.업계에선 가상인간의 활용 범위가 갈수록 늘어날 것으로 보고 있다. 실제 사람과 달리 음주, 폭력 등 구설수에 오를 위험이 없고 시간에 따른 이미지 변화도 최소화할 수 있기 때문이다. 특정 세대가 선호하는 얼굴을 반영하는 등 성별, 연령 등 타깃 맞춤형 마케팅에도 유리하다.한 업체 관계자는 "당장은 제작에 높은 비용이 들지만 기업 이미지 관리 측면에서는 가상인간이 실제 인간보다 유리한 측면이 있다"며 "다만 앞으로 가상인간이 더 많이 생길 경우 차별화된 모습을 보여줘야 한다는 점은 부담"이라고 설명했다.이승우 기자 [email protected]