마이크로소프트 블리자드 인수 이유 - maikeulosopeuteu beullijadeu insu iyu

마이크로소프트(MS)가 블리자드 인수를 통해 메타버스 주도권 확보에 나선다. 메타버스를 구현하는 선도 사업인 게임에 주력하고, 콘텐츠를 대거 확보하며 메타버스 시장을 선점하겠다는뜻으로 읽힌다.

MS는 지난 18일(현지시간) ‘디아블로’, ‘스타크래프트’, ‘캔디 크러시’ 등으로 알려진 게임업체 액티비전블라자드를 687억달러(81조9000억원)에 인수했다. 이는 MS 역사상 가장 큰 규모의 ‘빅딜’이다.

이로써 MS는 텐센트와 소니에 이어 세계 3대 게임회사로 거듭나게 됐다. MS는 “이번 인수는 모바일, PC, 콘솔, 클라우드에 걸쳐 MS의 게임 사업 성장을 가속화하고, 메타버스의 토대를 쌓을 것"이라고 밝혔다.

앞서 MS는 자사 게임 플랫폼 ‘엑스박스(Xbox)’와 ‘엑스박스 게임패스‘를 확장하기 위해 공격적인 행보를 보여 왔다. 지난 몇 년간 마인크래프트 개발사 모장부터 플레이그라운드게임즈, 더블파인, 닌자씨어리, 옵시디언엔터테인먼트, 제니맥스미디어 등 게임 개발 스튜디오를 인수했다.

비디오 게임기 사용자들이 채팅하면서 게임을 즐길 수 있도록 채팅 앱 인수에도 열을 올렸다. 2020년 채팅 앱 ‘틱톡’과 소셜 커머스 앱 ‘핀터레스트’ 인수에 관심을 보였으며, 지난해에는 전세계 최대 게임 메신저인 ‘디스코드’를 약 100억달러 이상에 인수하려다 불발됐다.

MS의 유별난 게임 사랑, 메타버스 생태계 포석

업계에서는 MS가 이처럼 게임 사업을 공격적으로 확장하는 이유로 차세대 성장동력인 메타버스를 위한 전략이 깔려 있다고 분석한다. 게임은 메타버스의 핵심 요소들을 갖추고 있는 산업으로, 로볼록스, 마인크래프트 등의 플랫폼도 모두 게임에서 시작됐다.

미국 컨설팅회사 액티베이트는 ‘테크·미디어 산업 전망 보고서’에서 “메타버스로 가는 가장 확실한 길은 게임에 있다. 메타버스를 하려는 기업은 가장 먼저 게임을 이해해야 한다”고 지적했다.

사티아 나델라 MS 대표는 블리자드를 인수하면서 “게임은 메타버스 플랫폼 발전에서 핵심 역할을 수행할 가능성이 높다”며 게임을 중심으로 메타버스 생태계를 구축하겠다는 의중을 드러냈다.

앞서 사티아 대표는 지난해 6월 “우리가 만드는 모든 것에서 커뮤니티들이 주도하는 콘텐츠와 소비, 상거래 선순환이 이뤄져야 한다. 게임처럼 이를 잘 보여주는 것은 없다”면서 “게임이 메타버스 경제 및 사회로 전환해나가는 것이 자랑스럽다”고도 말한 바 있다.

MS는 지난 2015년 AR 헤드셋 홀로렌즈를 출시하고, 혼합현실(MR) 플랫폼 메시(Mesh)에 집중해왔다. MS는 자사의 혼합현실 서비스에 블리자드의 유명 게임 지식재산권(IP)을 더해 메타의 가상현실(VR) 기기 제조사 오큘러스 서비스와 경쟁에 나설 것으로 예측된다.

클라우드 시장에서도 경쟁력 확보

메타버스 플랫폼을 지원하기 위한 ‘클라우드’에서도 MS는 강력한 경쟁력을 갖추고 있다. 클라우드 플랫폼 애저, 협업 플랫폼 ‘팀즈’ 등 MS의 클라우드 서비스는 전세계 시장의 20%를 점유하고 있다.

아울러 MS는 엑스박스 콘솔(가정용 게임기) 시리즈로 큰 성공을 거뒀지만, 최근에는 클라우드 게임 기반 서비스인 ‘엑스박스 게임패스’에 주목하고 있다.

클라우드 게임 서비스는 서버에 저장된 게임을 인터넷을 이용해 언제 어디서나 즐기는 게임이다.

MS의 엑스박스 게임패스는 애저 서버를 사용한다. 충성심 높고 큰 팬덤을 지닌 블리자드 IP로 엑스박스 게임패스 이용자 수를 늘리고, 클라우드 서버에서의 시장을 선점할 수 있다는 분석이다.

한편 MS의 블리자드 인수로 '플레이스테이션' 운영사이자 경쟁자인 '소니'의 경쟁력이 약화될 것이라는 우려도 나온다. 실제로 일본 도쿄증시에서 전날 소니 주가는 12.79% 급락했다.

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