본 공략은 SSR 카드풀이 이상적이지는 않은 우마무스메 초보 유저가 미호노 부르봉에 대한 애정만으로 트라이를 한 끝에 이렇게도 클리어할 수 있었다! 하고 기록한 것입니다. 어디까지나 이런 식으로 깨는 사람도 있다는 참고용으로 생각해주세요.
본 공략에서는 중장거리 도주라는 미호노 부르봉의 특성에 주목, 이를 살려서 게임을 풀어나가는 방법에 대해 서술할 예정입니다. 마일부터 장거리까지를 커버하며, 넉넉한 스태미너 풀로 안정적으로 선두를 끝까지 지켜 URA파이널까지 우승하는 것을 목표로 합니다. 최초 우승시.대략 이런 느낌이면 됩니다.
기본다음은 미호노 부르봉의 능력치 및 스킬 정보입니다. 미호노 부르봉의 기본 적성 및 능력치기본적인 능력치 배분은, 성급에 따라 차이는 있을 수 있으나, 평준화된 가운데 초기 스태미너가 낮은 편입니다.
기본 습득 가능 스킬초기 습득 가능 스킬
각성시 습득 가능 스킬
전반적으로는 도주 작전에서 판을 굳히는 방향으로 스킬을 보유하고 있습니다. 각성 레벨 3레벨에서 해금되는 '선수필승'이 초반에 거리를 벌리게 해 주는 좋은 스킬입니다. 따라서 각성을 3레벨까지는 해 두는 것을 추천합니다.
장거리 도주에게 필요한 것일반적으로 우마무스메 플레이어에게 친숙한, 도주 작전을 사용하는 캐릭터들은 주로 단거리와 마일, 때때로 중거리를 커버합니다. 이러한 타입의 도주마들은 처음부터 끝까지 큰 차이로 선두를 유지하기만 하면 되고, 달려야 하는 거리 역시도 짧기 때문에, 스태미너의 비중이 낮으며 처음부터 끝까지 스피드와 파워를 통한 깡 속력으로만 밀어붙이면 쉽게 경기를 우승할 수 있습니다. 문제는 도주마가 장거리 레이스를 달리기 시작할 때입니다. 선두를 지속적으로 유지하려면, 자연스레 그 정도의 스피드를 감당할 수 있는 지구력이 뒷받침되어야 합니다. 기존의 스피드에 치우친 스탯 분배만으로는, 경기 후반에 도달할 때 즈음이면 스태미너가 바닥나 더 이상 선두를 유지할 수 없습니다. 또한 여러 도주 그룹과의 지속적인 경합, 스태미너를 보존하다가 뒤에서 치고 오는 다른 작전의 선수들과 몸싸움 등으로 스태미너가 추가로 소모됩니다
결국 장거리 도주마는 스태미너를 주력 스탯으로 삼으면서 도주에게 필요한 스피드 역시 일정이상으로 확보하는 것이 요구됩니다. 어찌보면 스피드, 파워, 스태미너를 1:1:1로 고루 올리는 선행 빌드에서 스피드, 스태미너 쪽에 가중치가 더 쏠리는 느낌입니다.
준비물미호노 부르봉 육성을 위해 필요한 선결조건을 서술합니다. 권장 스탯URA파이널 기준으로 다음과 같은 스탯을 목표로 하면 적당할 것입니다.
스태미너 조건을 맞추고, 그 뒤로 스피드를 올린다고 생각하면 좋을 것 같습니다. 필요 스태미너를 충족했다는 가정하에 스피드는 높을 수록 좋습니다. 스태미너의 경우, 회복스킬을 2개 달 수 있다면 600 이상 650 이하로도 URA파이널 우승은 가능했습니다. 다만 600 밑으로 내려가면 위험한 것 같습니다. 파워는 가속력, 같은 도주 그룹 내 경합을 고려해서 어느정도 높여두면 좋으나, 우선순위는 스피드와 스태미너보다 약간 떨어집니다. (일반적인 육성에서 600은 넘어갔기 때문에 600 이하 500선에서도 괜찮은지는 확인 필요) 근성, 지능은 자연상승량만으로도 괜찮습니다. 다만 중간에 상태이상 방지를 위해서 지능을 조금 높게 잡는 것도 고려해볼 만합니다.
서포트 카드 구성도주 스킬을 주로 가진 카드들을 채택하되, 스태미너가 중요하므로 회복이나 스태미너 절약 스킬을 채택하는 것 역시 추천됩니다. 2스피드, 2스태미너 중심으로 스피드, 스태미너, 파워 카드를 넣고, 여기에 위치잡기와 상태이상 방지를 위한 지능 서포터 채택도 고려해볼 만합니다. 추천 SSR은 사일런스 스즈카, 트윈 터보, 키타산 블랙, 세이운 스카이. 추천 SR은... 범용 SR 위주로 찾아보는 게 좋을 것입니다. 마블러스 선데이, 마치카네 후쿠키타루 등 범용 지능SR계도 괜찮을지도? 장거리 스태미너 카드인 맨하탄 카페, 집중력이 있는 범용 스태미너 카드 마야노 탑건 등도 고려해볼 만할지 모릅니다.
제가 주로 사용한 엔트리는 다음과 같습니다. 도주 특화 SSR이 별로 없는 엔트리임을 고려해주세요. 어디까지나 이런 풀로도 깰 수 있다, 타협안은 이 정도다, 쯤으로 생각하면 좋습니다. 카드 풀이 더 좋다면 더 이상적인 덱을 짤 수 있을 것입니다.
상황에 따라 채택한 엔트리는 다음과 같습니다. 상기했듯이 저는 도주 특화 카드풀이 별로 좋지 않은 편이며, 어디까지나 타협의 결과물임을 고려해주세요.
인자 구성우선 장거리 적성을 A로 만들어줄 필요가 있습니다. 보통은 장거리 적성이 뜨기 쉬운 중장거리 특화 캐릭터에게서 인자를 받게 될 텐데, 장거리 도주라는 특성상 선행, 선입 작전을 주로 사용하는 다른 중장거리 캐릭터의 고유스킬과는 궁합이 맞지 않을 수 있으므로 (특히 추월을 조건으로 할 경우), 고유 스킬을 인계받을 거라면 스킬의 조건을 잘 보고 결정하는 게 좋습니다. 초반 몇 경기는 마일 경기이므로 마일 적성도 A로 만들어주면 좋으나, 둘 중 하나만 올린다면 장거리가 우선시됩니다. 추천하는 고유 스킬로는 사일런스 스즈카의 선두의 경치는 양보할 수 없어(이하 선두의 경치)가 있으며, 그 외에는 '앞에 있을 때' 등 도주의 포지션을 살릴 수 있는 조건이 있는 스킬들을 추천합니다. 스탯 인자는 스피드, 스태미너 위주로 인계받으면 좋습니다.
육성 진행다음은 미호노 부르봉을 육성하는 과정입니다. 필요 스태미너 컷을 중점으로 설명하고 있습니다만, 어디까지나 참고용으로 생각해주세요. 게임 초반주요 목표
우선 게임을 시작하면, 타즈나, 외출을 통해 의욕을 올리고 트레이닝으로 서포터들의 호감도를 올립니다. 데뷔전, 그리고 처음 몇 번의 레이스들은 마일 거리고, 그래서 초반에는 스피드와 파워 위주로 스탯을 올리는 것도 유효하지만, 여기에 낚이면 안 됩니다. 초반 몇 경기가 지나면 곧바로 중거리, 나아가 장거리를 뛰게 되기 때문에, 아예 처음부터 겸사겸사 스태미너도 신경을 써 주어야 합니다. 초반에 모이는 스킬 포인트로는 앞서나가기-선수필승을 찍어줍니다. (트윈 터보를 보유하고 있다면 이벤트를 통한 할인을 노리고 습득 타이밍을 조금 늦출 수도 있습니다.)
기본적인 스탯 분배 방침은, 일정 수준으로 스태미너를 끌어올린 후 스피드를 올리는 것입니다. 스피드는 요구 스태미너와 엇비슷하거나 +50 선으로 생각하면 괜찮다고 보네요. 우선 초반 마일 경기 3개를 거치면서 스태미너 300을 넘기는 것을 목표로 합시다. 스피드 350 이상, 스태미너 300 이상이면 안정적일 것이라고 사료됩니다. 세 번째 마일 경기인 스프링S가 끝나면 바로 사츠키상으로 넘어가므로 이때까지 해당 스탯을 만들어줍시다.
스프링S 이전에 중거리를 달릴 수 있는 스태미너가 확보되었는지를 확인하기 위해서 중거리 G1인 호프풀 스테이크스를 나가주는 것도 좋습니다. 여기에서 나가지 않더라도 나중에 임의의 중거리 G1을 참가해주는 게 좋은데, 이는 URA 파이널의 종목이 제일 많이 나간 레이스로 결정되는 특성 때문입니다. 부르봉의 스토리 목표 레이스 구성은 마일 3회, 중거리 3회, 장거리 3회인데, 필연적으로 후반으로 갈수록 중장거리에 맞는 스탯을 만들게 되므로, 이 스탯을 써먹을 수 있게 중거리로 경기를 확정하기 위해서입니다. (중장거리 스탯으로 마일이 뜨면 스피드 부족+스태미너 오버로 오히려 불리해집니다.)
제일 먼저 맞이하는 중거리 경주는 사츠키상입니다. 여기까지는 일반적으로 중거리까지 커버하는 도주 스탯 (스피드+파워 몰빵)으로 넘길 만하므로, 아직 스태미너에 투자를 하지 않았어도 다음 경기인 일본 더비를 기점으로 조정에 들어가면 됩니다. 초반에 레이스가 몰아치는 경향이 있기 때문에 준비하기가 쉽지 않을 수 있으나, 스피드 위주로 올리면서 스태미너를 신경써주는 정도만 기억하면 괜찮습니다.
일본 더비부터는 슬슬 중장거리에 알맞는 스탯으로 찍어줘야지 경쟁력을 지니게 됩니다. 남은 구간동안의 트레이닝이나 인자계승 이벤트를 통해 스태미너 400대에 돌입하면 우승을 노릴 만합니다. 경기 창에서 스태미너 동그라미 한개가 뜰 정도까지 되면 일본 더비에서도 안정적인 것 같네요. 이 공략에서는 다루지 않으나 고유 칭호를 노린다면 이 경기까지 인기 1등+1위여야 하는 점을 유의합시다.
게임 중반주요 목표
사츠키상과 일본 더비를 거치면, 킷카상을 준비하게 됩니다. 처음으로 뛰는 장거리 경기이며 이때부터 장거리 경기의 비율이 올라가므로, 최소 1개의 회복 스킬과 충분한 스태미너를 만들어둬야 합니다. 서포터의 호감도를 올려 우정 트레이닝 (무지개) 을 띄워두었다면, 스태미너 훈련에 집중합니다. 또한 슈퍼 크릭, 보드카 등으로부터 회복 스킬인 코너회복, 직선회복 트리를 확보합니다. 여기에서 스태미너 450 이상을 확실히 만들어주는 게 좋습니다.
이 경기부터 라이스 샤워가 매우 강력한 라이벌로 떠오릅니다. 킷카상 조건은 1위가 아니므로, 전승을 노리는 것이 아니라면 마음을 비우는 게 더 좋을 수도 있습니다. 다만 클래식 삼관 달성 시 약간의 스탯 보너스가 더 있습니다.
다음 경기인 천황상 (봄) 역시 장거리 경기입니다. 시니어 봄 시즌에서 스태미너 500 이상을 만드는 것을 목표로 하고 육성합시다. 이쯤에서 최소 1개의 금색 회복 스킬이 필요합니다. 또한 사일런스 스즈카 서포터의 레어스킬 도망자 등 도주 특화 스킬들을 찍어주면 좋으며, 집중력이 떴다면 집중력을 우선적으로 찍어줍니다. 강적으로는 라이스 샤워와 메지로 맥퀸 둘이 있으므로, 클리어만이 목적이라면 3위 안에 들어가는 것을 노리게 됩니다. 그러나 준비를 거칠 시간이 주어지므로, 킷카상에 비하면 좀 더 할만합니다.
스킬 포인트 벌이 및 URA파이널 종목 중거리 확정용으로, G1 경기인 오사카배, 타카라즈카 기념을 나가서 봄 시니어 3관을 노려보는 것도 좋습니다.
게임 후반주요 목표
이 정도 되면 슬슬 회복 스킬들도 모이고, 스탯도 중장거리에 맞춰져서 육성이 이루어졌을 것입니다. 여름합숙을 최대한 이용해 스피드와 스태미너 중 부족한 쪽을 바짝 올려줍시다.
시니어 가을 시즌에서 스피드와 스태미너 650 이상을 만들어두는 것을 목표로 합니다. 스태미너가 안정적(650~700)이라고 판단되면 스피드를 집중적으로 올립니다. 또한 스태미너 소모가 큰 장거리 도주 특성상, 슈퍼크릭+보드카 조합으로 회복 금스킬 2개 (호전일식, 마에스트로)를 가져올 수 있으면 2개를 다 찍는 것도 안정성에 크게 기여합니다. 타즈나를 채용하고 있고 이쯤에서 타즈나 외출을 다 썼다면 확률적으로 컨센트레이션이 떴을 것입니다. 안 떴더라도 집중력을 할인 받아서 찍어주면 도움이 됩니다.
육성 목표에는 없으나, 가능하다면 천황상 (가을)을 참여하여서 가을 시니어 삼관을 만들어봅시다. 스킬 포인트와 함께 약간의 스탯 부스트도 노릴 수 있습니다.
URA 파이널 결승은 앞에서 G1 경기 참가를 통해 중거리로 맞춰질 것입니다. 스탯과 회복 스킬, 도주 관련 스킬들이 갖춰져 있다면 넘길 수 있다고 생각합니다. 만약에 특별한 경기 횟수 보정을 하지 않았거나, 마일 경기를 스킬포인트 벌이용으로 나가서 마일로 맞춰졌다면... 그래도 조금 어려울 뿐 우승이 불가능하지는 않습니다. 마지막 남은 육성 턴을 스피드에 투자해봅시다.
마치며미호노 부르봉은 단거리~마일 도주와 중장거리 선행, 선입으로 양분되는 초기 우마무스메 육성 환경의 틀을 깨는 중장거리 도주라는 특성을 가지고 있습니다. 도주 적성을 사용할 수 있는 다른 중장거리 캐릭터들에게 도주 작전은 대부분 인자 보정을 통한 서브 적성으로 활용 가능한 전법에 그치는 반면, 미호노 부르봉은 도주 적성만 가지고 중장거리 경기를 풀어나가야 하는 다소 까다로운 조건을 가지고 있습니다. 그렇지만 각 거리별로 필요한 스태미너가 얼마 정도인지 감을 잡을 수 있다면, 어렵지 않게 진행할 수 있을 것이라고 생각합니다. 지구력 싸움이 되는 긴 레이스 속에서 처음부터 끝까지 선두를 놓치지 않고 달려나가는 시원시원한 모습, 건담을 연상시키는 로망 넘치는 스킬 컷신 등 불타오르는 순간들이 찾아오면 그렇게 짜릿할 수가 없더라고요. 위닝 라이브에서는 특유의 불 들어오는 파츠들이 발광하는 것도 소소한 재미였습니다.
이전에 라이스 샤워 클리어 공략도 썼었는데, 만약에 라이스 샤워의 팬이라면, 미호노 부르봉의 관점에서 본 라이스 샤워의 이야기에 주목해보는 것도 좋을 것 같습니다. 상생하는 라이벌인 라이스와 부르봉의 이야기를 다른 각도로 볼 수 있는 것 역시도 충분히 즐거운 경험이라고 생각합니다. |